O Bardo D&D 5e

xaizard | quinta-feira, fevereiro 04, 2016

 

Criação Rápida

Você pode fazer um bardo rapidamente ao seguir estas sugestões. Primeiro, coloque seu atributo mais alto em Carisma, seguido de Destreza. Segundo, escolha o antecedente Artista. Terceiro, escolha os truques globos de luz e zombaria malévola, bem como as seguintes magias de 1º nível: enfeitiçar pessoas, detectar magia, palavra de cura, e onda trovejante.

Características de Classe

Como bardo, você ganha as seguintes características:

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de bardo
Pontos de Vida no 1º nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida em níveis mais altos: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de bardo depois do 1º

Proficiências

Armadura: Armaduras leves
Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas, rapieiras e espadas curtas
Ferramentas: Três instrumentos musicais a sua escolha
Testes de Resistência: Destreza, Carisma
Perícias: Escolha quaisquer três

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, em adição ao equipamento fornecido pelo seu antecedente:
• (a) uma rapieira, ou (b) uma espada longa, ou (c) qualquer arma simples
• (a) um kit do diplomata, ou (b) um kit do artista
• (a) uma flauta, ou (b) qualquer outro instrumento musical
• Armadura de couro e uma adaga

Magias

Você aprendeu como desembaraçar e remodelar a fábrica da realidade de acordo com os seus desejos e música. Suas magias são parte de seu vasto repertório, magia que você pode ajustar a diferentes situações. Veja o capítulo 10 para regras gerais sobre lançar magias e o capítulo 11 para a lista de magias do bardo.

Truques

Você conhece dois truques à sua escolha da lista de magias de bardo. Você aprende truques de bardo adicionais à sua escolha em níveis mais altos, como mostra a coluna Truques Conhecidos da tabela O Bardo.

Espaços de Magia

A tabela O Bardo mostra quantos espaços de magia você têm para lançar suas magias de 1º nível ou superior. Para lançar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço de magia do nível dela ou superior. Você recupera todos os espaços de magia gastos quando termina um descanso longo.

Por exemplo, se você sabe as magias de 1º nível curar ferimentos e você tem um espaço de magia do 1º e do 2º nível disponíveis, você pode lançá-la usando qualquer um dos espaços.

Magias conhecidas no 1º nível ou superior

Você conhece quatro magias de 1º nível à sua escolha da lista de magias do bardo.
A coluna Magias Conhecidas da tabela O Bardo mostra quando você aprende novas magias. Cada uma dessas magias deve ser de um nível que você possua espaços de magia, como mostra a tabela. Por exemplo, quando você atinge o 3º nível nessa classe, você aprende uma magia de 1º ou 2º nível.
Além disso, quando você ganha um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de bardo que você conhece e trocá-la por outra magia da lista de magias do bardo, que também precisa ser de um nível que você possui espaços de magia.

Atributo para lançar magias

Carisma é o atributo para você lançar suas magias de bardo. Sua magia vem do coração e da alma, e você a transforma em arte através da sua música e oratória. Você usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir ao seu atributo para lançar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos Testes de Resistência para as magias de bardo que você lança e quando você faz uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
Modificador de ataque para suas magias = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

Rituais

Você pode lançar qualquer magia de bardo que você conheça como um ritual, se aquela magia possuir a marcação ritual.

Foco Mágico

Você pode usar um instrumento musical (encontrados no capítulo 5) como foco para lançar suas magias de bardo.

Inspiração de Bardo

Você pode inspirar os outros através de música ou palavras de ação. Para fazê-lo, você escolhe uma criatura diferente de você como ação bônus. Esta criatura precisa ouvir você e estar até 18 m.
A criatura escolhida ganha 1d6 como um dado de Inspiração de Bardo.
Em algum momento, nos próximos 10 minutos, a criatura pode usá-lo e adicionar seu resultado a um teste de atributo, jogada de ataque ou Teste de Resistência que fizer. A criatura pode esperar o resultado da jogada do d20 para decidir se usa a Inspiração de Bardo, mas precisa fazê-lo antes do Mestre dizer se a jogada foi um sucesso ou um fracasso. Uma vez que o dado da Inspiração de Bardo tenha sido jogado, ela acaba. Uma criatura só pode ter um dado de Inspiração de Bardo por vez.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma vez). Você recupera os usos quando terminar um descanso longo.
O dado da sua Inspiração de Bardo muda quando você alcança certos níveis. O dado torna-se d8 no 5º nível, d10 no 10º nível e d12 no 15º nível.

Pau pra toda obra

Começando no 2º nível, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em qualquer teste de atributo que fizer que ainda não inclua seu bônus de proficiência.

Canção de Descanso

A partir do 2º nível, você pode usar músicas e palavras calmas para ajudar a revitalizar seus aliados feridos durante um descanso curto. Todas as criaturas amigáveis que puderem ouvir a sua apresentação, incluindo você, recuperaram pontos de vida no final de um descanso curto. Cada uma dessas criaturas recuperam 1d6 pontos de vida adicionais.
Os pontos de vida adicionais que são recuperados aumentam quando você alcança certos níveis nessa classe: para 1d8 no 9º nível, para 1d10 no 13º nível, e para 1d12 no 17º nível.

Escola de Bardo

No 3º nível, você se aprofunda em técnicas avançadas de uma escola de bardos à sua escolha: a Escola do Saber ou a Escola do Valor, ambas detalhadas no final da descrição dessa classe. Você ganha características no 3º nível, e de novo no 6º e 14º níveis.

Especialização

No 3º nível, escolha duas perícias nas quais você é proficiente. Seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de atributo envolvendo qualquer uma dessas perícias.
No 10º nível, você pode escolher outras duas perícias para ganhar de novo esse benefício.

Aprimoramento de Atributo

Ao chegar no 4º nível, e de novo no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um atributo da sua escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha em 1. Como de costume, você não pode aumentar um atributo acima de 20 usando essa característica.

Fonte de inspiração

A partir do 5º nível, você recupera todos os usos de Inspiração de Bardo quando você terminar um descanso curto ou longo.

Contrafeitiço

No 6º nível, você ganha a habilidade para usar notas musicais ou palavras de poder para interromper efeitos que influenciam a mente. Como uma ação, você pode iniciar uma atuação que dura até o final do seu próximo turno. Durante esse tempo, você e qualquer criatura amigável, à até 9 metros, possui vantagem nos testes de resistência para não ficar aterrorizado ou encantado. A criatura precisa ouvir você para ganhar esse benefício. A atuação termina mais cedo se você ficar incapacitado, for silenciado, ou se você encerrá-la voluntariamente (nenhuma ação necessária).

Segredos Mágicos

No 10º nível, você já adquiriu conhecimento mágico de uma gama de disciplinas. Escolha duas magias de qualquer classe, incluindo esta. A magia, ou o truque, precisa ser de um nível que você consiga lançar, como mostra a tabela O Bardo.
As magias escolhidas contam como magias de bardo para você e são adicionadas ao número de Magias Conhecidas da tabela O Bardo.
Você aprende duas novas magias de qualquer classe no 14º nível e de novo no 18º nível.

Inspiração Superior

No 20º nível, quando você jogar iniciativa e não possuir qualquer uso de Inspiração de Bardo, você recupera um uso.

Escola de Bardo

A vida de bardo é estar em grupo. Bardos buscam uns aos outros para trocar canções e histórias, vangloriar-se de seus feitos, e de compartilhar seus conhecimentos. Bardos formam associações de poucas regras, que eles chamam de escolas, para facilitar seus encontros e preservar suas tradições.

Escola do Saber

Bardos da Escola do Saber sabem de tudo um pouco, colecionam pedaços de conhecimentos de fontes tão diversas, de tomos eruditos a contos populares. Seja cantando uma balada em tavernas ou elaborando composições em cortes reais, esses bardos usar seus dons para manter o público fascinado. Quando os aplausos se silenciam, aqueles na plateia podem se pegar questionando tudo o que eles acreditavam ser verdade, desde a sua fé no templo local, quando a sua lealdade a um rei.
A lealdade desses bardos jaz na busca pela beleza e verdade, não na fidelidade a um monarca ou seguindo os princípios de uma divindade. Um nobre que mantém um bardo desses como arauto ou conselheiro sabe que o bardo é mais honesto do que político.
Os membros dessa escola reúnem-se em bibliotecas e algumas vezes em escolas de verdade, cheias de salas de aula e dormitórios, para compartilhar seu saber uns com os outros. Eles também se encontram em festivais ou assuntos de estado, onde eles podem expor corrupção, revelar mentiras, e para zombar de alguma autoridade que se autodenomina importante.

Proficiências Bônus

Quando você se junta à Escola do Saber no 3º nível, você ganha proficiência em três perícias à sua escolha.

Deboche

Também no 3º nível, você aprende como usar sua sagacidade para distrair, confundir e de alguma forma minar a confiança e competência de outros. Quando uma criatura que você pode ver, a até 18 metros de você, faz uma jogada de ataque, um teste de atributo ou uma jogada de dano, você pode usar sua reação para gastar um uso de Inspiração de Bardo, jogando aquele dado para subtrair o resultado da jogada da criatura. Você pode escolher usar essa característica depois que a criatura fizer a jogada, mas antes do Mestre determinar se ela foi um sucesso ou fracasso, ou antes da criatura sofrer o dano. A criatura é imune a esse efeito se ela não puder ouvir você ou se ela for imune a ser enfeitiçada.

Segredos Mágicos Adicionais

No 6º nível, você aprende duas magias da sua escolha de qualquer classe. A magia, ou o truque, precisa ser de um nível que você consiga lançar, como mostra a tabela O Bardo. As magias escolhidas contam como magias de bardo para você e são adicionadas ao número de Magias Conhecidas da tabela O Bardo.

Habilidade inigualável

Começando no 14º nível, quando você faz um teste de atributo, você pode gastar um uso de Inspiração de Bardo. Jogue o dado e adicione o resultado ao teste de atributo. Você pode escolher fazê-lo depois de jogar o d20, mas antes do Mestre determinar se foi um sucesso ou fracasso.

Escola do Valor

Bardos da Escola do Valor são poetas ousados, cujos contos mantêm viva a memória de grandes heróis do passado, e que inspiram as novas gerações de heróis. Esses bardos reúnem-se em salões de festas e bebidas ou ao redor de grandes fogueiras para cantar seus feitos de grandeza, do passado e do presente. Eles viajam pela terra para testemunhar os grandes eventos em primeira mão e para garantir que a memória desses eventos não se perca no mundo. Com suas canções, eles inspiram outros à alcançar o mesmo patamar de conquista dos heróis do passado.

Proficiências Bônus

Quando você se junta à Escola do Saber no 3º nível, você ganha proficiência em armaduras médias, escudos e armas comuns.

Inspiração de Combate

Também no 3º nível, você aprende a inspirar os outros em combate. Uma criatura que possui um dado de Inspiração de Bardo, recebida de você, pode usá-lo para adicionar o resultado desse dado ao dano da arma com a qual acabou de atacar. Alternativamente, quando uma jogada de ataque é feita contra uma criatura, ela pode usar uma reação para adicionar o resultado desse dado à CA contra aquele ataque, depois da jogada de ataque, mas antes de saber se foi um sucesso ou fracasso.

Ataque Adicional

Começando no 6º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, toda vez que usar a ação Atacar no seu turno.

Magia de Batalha

No 14º nível, você dominou o equilíbrio na arte de lançar magias e usar uma arma. Quando você usar sua ação para lançar uma magia de bardo, você pode fazer um ataque com arma como ação bônus.

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