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No dia 12 de abril, Dark Souls III será lançado mundialmente e a expectativa é que este seja o melhor título da franquia - embora eu ache muito difícil algum outro superar o primeiro. Até lá, a Bandai eleva nossas expectativas com trailers e dessa vez, meus amigos, temos um belíssimo trailer que usou a música True Collor (Cyndi Lauper) para casar com a ambientação sombria do game.


A música original é da cantora Cyndi Lauper, mas aqui temos uma versão cover feita por Richie Kohan e cantada por Faux Fix. Eu não os conheço, mas é sempre bom "googlar" para ver seus trabalhos anteriores.

Você está preparado para encontrar as verdadeiras cores das sombras?

O trailer da segunda temporada de Marvel - Demolidor está online. A segunda temporada irá focar no embate entre o herói principal e Frank Castle, o Justiceiro, um ex-militar que resolve fazer justiça com as próprias mãos sem medir esforços para usar a brutalidade contra os bandidos.


Sinopse: Justo quando Matt achava que tudo começava a entrar nos eixos em Hell's Kitchen, novas forças do mal passam a assombrar a cidade. Agora, o Homem sem Medo precisa encarar um novo adversário, Frank Castle, enquanto lida com uma velha paixão: Elektra Natchios.

Novos problemas surgem quando o vingativo Frank Castle ressurge como "O Justiceiro", um homem que insiste em fazer justiça com as próprias mãos. Enquanto tenta equilibrar seu trabalho como o advogado, defendendo os interesses da comunidade, e sua perigosa vida como o Demolidor de Hell's Kitchen, Matt enfrenta um momento decisivo que o obriga a analisar o verdadeiro significado da palavra "herói".


Este é apenas o primeiro trailer, um segundo virá em breve. Demolidor estreia dia 18 de março de 2016.

 

Criação Rápida

Você pode fazer um bardo rapidamente ao seguir estas sugestões. Primeiro, coloque seu atributo mais alto em Carisma, seguido de Destreza. Segundo, escolha o antecedente Artista. Terceiro, escolha os truques globos de luz e zombaria malévola, bem como as seguintes magias de 1º nível: enfeitiçar pessoas, detectar magia, palavra de cura, e onda trovejante.

Características de Classe

Como bardo, você ganha as seguintes características:

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de bardo
Pontos de Vida no 1º nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida em níveis mais altos: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de bardo depois do 1º

Proficiências

Armadura: Armaduras leves
Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas, rapieiras e espadas curtas
Ferramentas: Três instrumentos musicais a sua escolha
Testes de Resistência: Destreza, Carisma
Perícias: Escolha quaisquer três

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, em adição ao equipamento fornecido pelo seu antecedente:
• (a) uma rapieira, ou (b) uma espada longa, ou (c) qualquer arma simples
• (a) um kit do diplomata, ou (b) um kit do artista
• (a) uma flauta, ou (b) qualquer outro instrumento musical
• Armadura de couro e uma adaga

Magias

Você aprendeu como desembaraçar e remodelar a fábrica da realidade de acordo com os seus desejos e música. Suas magias são parte de seu vasto repertório, magia que você pode ajustar a diferentes situações. Veja o capítulo 10 para regras gerais sobre lançar magias e o capítulo 11 para a lista de magias do bardo.

Truques

Você conhece dois truques à sua escolha da lista de magias de bardo. Você aprende truques de bardo adicionais à sua escolha em níveis mais altos, como mostra a coluna Truques Conhecidos da tabela O Bardo.

Espaços de Magia

A tabela O Bardo mostra quantos espaços de magia você têm para lançar suas magias de 1º nível ou superior. Para lançar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço de magia do nível dela ou superior. Você recupera todos os espaços de magia gastos quando termina um descanso longo.

Por exemplo, se você sabe as magias de 1º nível curar ferimentos e você tem um espaço de magia do 1º e do 2º nível disponíveis, você pode lançá-la usando qualquer um dos espaços.

Magias conhecidas no 1º nível ou superior

Você conhece quatro magias de 1º nível à sua escolha da lista de magias do bardo.
A coluna Magias Conhecidas da tabela O Bardo mostra quando você aprende novas magias. Cada uma dessas magias deve ser de um nível que você possua espaços de magia, como mostra a tabela. Por exemplo, quando você atinge o 3º nível nessa classe, você aprende uma magia de 1º ou 2º nível.
Além disso, quando você ganha um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de bardo que você conhece e trocá-la por outra magia da lista de magias do bardo, que também precisa ser de um nível que você possui espaços de magia.

Atributo para lançar magias

Carisma é o atributo para você lançar suas magias de bardo. Sua magia vem do coração e da alma, e você a transforma em arte através da sua música e oratória. Você usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir ao seu atributo para lançar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos Testes de Resistência para as magias de bardo que você lança e quando você faz uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
Modificador de ataque para suas magias = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

Rituais

Você pode lançar qualquer magia de bardo que você conheça como um ritual, se aquela magia possuir a marcação ritual.

Foco Mágico

Você pode usar um instrumento musical (encontrados no capítulo 5) como foco para lançar suas magias de bardo.

Inspiração de Bardo

Você pode inspirar os outros através de música ou palavras de ação. Para fazê-lo, você escolhe uma criatura diferente de você como ação bônus. Esta criatura precisa ouvir você e estar até 18 m.
A criatura escolhida ganha 1d6 como um dado de Inspiração de Bardo.
Em algum momento, nos próximos 10 minutos, a criatura pode usá-lo e adicionar seu resultado a um teste de atributo, jogada de ataque ou Teste de Resistência que fizer. A criatura pode esperar o resultado da jogada do d20 para decidir se usa a Inspiração de Bardo, mas precisa fazê-lo antes do Mestre dizer se a jogada foi um sucesso ou um fracasso. Uma vez que o dado da Inspiração de Bardo tenha sido jogado, ela acaba. Uma criatura só pode ter um dado de Inspiração de Bardo por vez.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma vez). Você recupera os usos quando terminar um descanso longo.
O dado da sua Inspiração de Bardo muda quando você alcança certos níveis. O dado torna-se d8 no 5º nível, d10 no 10º nível e d12 no 15º nível.

Pau pra toda obra

Começando no 2º nível, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em qualquer teste de atributo que fizer que ainda não inclua seu bônus de proficiência.

Canção de Descanso

A partir do 2º nível, você pode usar músicas e palavras calmas para ajudar a revitalizar seus aliados feridos durante um descanso curto. Todas as criaturas amigáveis que puderem ouvir a sua apresentação, incluindo você, recuperaram pontos de vida no final de um descanso curto. Cada uma dessas criaturas recuperam 1d6 pontos de vida adicionais.
Os pontos de vida adicionais que são recuperados aumentam quando você alcança certos níveis nessa classe: para 1d8 no 9º nível, para 1d10 no 13º nível, e para 1d12 no 17º nível.

Escola de Bardo

No 3º nível, você se aprofunda em técnicas avançadas de uma escola de bardos à sua escolha: a Escola do Saber ou a Escola do Valor, ambas detalhadas no final da descrição dessa classe. Você ganha características no 3º nível, e de novo no 6º e 14º níveis.

Especialização

No 3º nível, escolha duas perícias nas quais você é proficiente. Seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de atributo envolvendo qualquer uma dessas perícias.
No 10º nível, você pode escolher outras duas perícias para ganhar de novo esse benefício.

Aprimoramento de Atributo

Ao chegar no 4º nível, e de novo no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um atributo da sua escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha em 1. Como de costume, você não pode aumentar um atributo acima de 20 usando essa característica.

Fonte de inspiração

A partir do 5º nível, você recupera todos os usos de Inspiração de Bardo quando você terminar um descanso curto ou longo.

Contrafeitiço

No 6º nível, você ganha a habilidade para usar notas musicais ou palavras de poder para interromper efeitos que influenciam a mente. Como uma ação, você pode iniciar uma atuação que dura até o final do seu próximo turno. Durante esse tempo, você e qualquer criatura amigável, à até 9 metros, possui vantagem nos testes de resistência para não ficar aterrorizado ou encantado. A criatura precisa ouvir você para ganhar esse benefício. A atuação termina mais cedo se você ficar incapacitado, for silenciado, ou se você encerrá-la voluntariamente (nenhuma ação necessária).

Segredos Mágicos

No 10º nível, você já adquiriu conhecimento mágico de uma gama de disciplinas. Escolha duas magias de qualquer classe, incluindo esta. A magia, ou o truque, precisa ser de um nível que você consiga lançar, como mostra a tabela O Bardo.
As magias escolhidas contam como magias de bardo para você e são adicionadas ao número de Magias Conhecidas da tabela O Bardo.
Você aprende duas novas magias de qualquer classe no 14º nível e de novo no 18º nível.

Inspiração Superior

No 20º nível, quando você jogar iniciativa e não possuir qualquer uso de Inspiração de Bardo, você recupera um uso.

Escola de Bardo

A vida de bardo é estar em grupo. Bardos buscam uns aos outros para trocar canções e histórias, vangloriar-se de seus feitos, e de compartilhar seus conhecimentos. Bardos formam associações de poucas regras, que eles chamam de escolas, para facilitar seus encontros e preservar suas tradições.

Escola do Saber

Bardos da Escola do Saber sabem de tudo um pouco, colecionam pedaços de conhecimentos de fontes tão diversas, de tomos eruditos a contos populares. Seja cantando uma balada em tavernas ou elaborando composições em cortes reais, esses bardos usar seus dons para manter o público fascinado. Quando os aplausos se silenciam, aqueles na plateia podem se pegar questionando tudo o que eles acreditavam ser verdade, desde a sua fé no templo local, quando a sua lealdade a um rei.
A lealdade desses bardos jaz na busca pela beleza e verdade, não na fidelidade a um monarca ou seguindo os princípios de uma divindade. Um nobre que mantém um bardo desses como arauto ou conselheiro sabe que o bardo é mais honesto do que político.
Os membros dessa escola reúnem-se em bibliotecas e algumas vezes em escolas de verdade, cheias de salas de aula e dormitórios, para compartilhar seu saber uns com os outros. Eles também se encontram em festivais ou assuntos de estado, onde eles podem expor corrupção, revelar mentiras, e para zombar de alguma autoridade que se autodenomina importante.

Proficiências Bônus

Quando você se junta à Escola do Saber no 3º nível, você ganha proficiência em três perícias à sua escolha.

Deboche

Também no 3º nível, você aprende como usar sua sagacidade para distrair, confundir e de alguma forma minar a confiança e competência de outros. Quando uma criatura que você pode ver, a até 18 metros de você, faz uma jogada de ataque, um teste de atributo ou uma jogada de dano, você pode usar sua reação para gastar um uso de Inspiração de Bardo, jogando aquele dado para subtrair o resultado da jogada da criatura. Você pode escolher usar essa característica depois que a criatura fizer a jogada, mas antes do Mestre determinar se ela foi um sucesso ou fracasso, ou antes da criatura sofrer o dano. A criatura é imune a esse efeito se ela não puder ouvir você ou se ela for imune a ser enfeitiçada.

Segredos Mágicos Adicionais

No 6º nível, você aprende duas magias da sua escolha de qualquer classe. A magia, ou o truque, precisa ser de um nível que você consiga lançar, como mostra a tabela O Bardo. As magias escolhidas contam como magias de bardo para você e são adicionadas ao número de Magias Conhecidas da tabela O Bardo.

Habilidade inigualável

Começando no 14º nível, quando você faz um teste de atributo, você pode gastar um uso de Inspiração de Bardo. Jogue o dado e adicione o resultado ao teste de atributo. Você pode escolher fazê-lo depois de jogar o d20, mas antes do Mestre determinar se foi um sucesso ou fracasso.

Escola do Valor

Bardos da Escola do Valor são poetas ousados, cujos contos mantêm viva a memória de grandes heróis do passado, e que inspiram as novas gerações de heróis. Esses bardos reúnem-se em salões de festas e bebidas ou ao redor de grandes fogueiras para cantar seus feitos de grandeza, do passado e do presente. Eles viajam pela terra para testemunhar os grandes eventos em primeira mão e para garantir que a memória desses eventos não se perca no mundo. Com suas canções, eles inspiram outros à alcançar o mesmo patamar de conquista dos heróis do passado.

Proficiências Bônus

Quando você se junta à Escola do Saber no 3º nível, você ganha proficiência em armaduras médias, escudos e armas comuns.

Inspiração de Combate

Também no 3º nível, você aprende a inspirar os outros em combate. Uma criatura que possui um dado de Inspiração de Bardo, recebida de você, pode usá-lo para adicionar o resultado desse dado ao dano da arma com a qual acabou de atacar. Alternativamente, quando uma jogada de ataque é feita contra uma criatura, ela pode usar uma reação para adicionar o resultado desse dado à CA contra aquele ataque, depois da jogada de ataque, mas antes de saber se foi um sucesso ou fracasso.

Ataque Adicional

Começando no 6º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, toda vez que usar a ação Atacar no seu turno.

Magia de Batalha

No 14º nível, você dominou o equilíbrio na arte de lançar magias e usar uma arma. Quando você usar sua ação para lançar uma magia de bardo, você pode fazer um ataque com arma como ação bônus.


O nono episódio inicia em um combate um-a-um entre o Demolidor e um ninja vestido de vermelho. O combate eletrizante e bem coreografado deixa o espectador empolgado desde o início e quando a abertura interrompe a sequência, um sentimento fica no ar: "vem coisa boa por aí."
Antes de continuar para a luta, no fim do episódio, vemos Matt Murdock voltando a falar com seu velho amigo padre, uma pessoa com quem ele pode confiar e desabafar sem medos e, de quebra, conseguir bons conselhos.

A reunião entre Ben Urich, Karen e Nelson agora conta com Matt para conectar fatos e expor Fisk. No episódio passado, o demônio de Hell's Kitchen apareceu diante de Ben, dando-lhe algumas informações. Percebam na sutileza da câmera ao enfatizar o momento em que Murdock cumprimenta Urich. Matt apenas deixa sua mão posicionada esperando que Ben a aperte. "Com certeza o demônio de Hell's Kitchen não seria um cego como ele," pensaria Ben com essa situação. Bem jogado Matt, bem jogado...

Do lado dos vilões, Nobu chega enfumaçando para exigir de Fisk um bloco específico da cidade. O bloco da senhora Cardenas. Agora para quê e porquê, ninguém sabe ainda. Ele diz que está ajudando Fisk em algo com sua misteriosa organização, mas no quê ele está ajudando também é um mistério. Esse diálogo, inclusive, dá uma dica ao espectador que aquele ninja vermelho do começo do episódio é essa pessoa de habilidades que Nobu conhece.

A emoção pode tornar negligente o mais circunspecto dos homens.

A partir daí o episódio se desenrola para ser um dos melhores da temporada. Matt começa a refletir se o ato de matar Wilson Fisk é a coisa certa a fazer. Ele visita o padre mais uma vez e eles discutem a moralidade do ato a fundo. Os diálogos entre Matt e o padre são caprichosamente escritos, eles geram a discussão na mente do espectador e ainda constroem o herói da série.

A morte da senhora Cardenas é o fator emocional que Fisk tanto queria. O vilão ainda usa a TV para passar indiretas que tocam na ferida de Matt. Parece que tudo conspira para que o protagonista ache que matar Fisk é a coisa certa a se fazer.

Seguindo o rastro do assassino de Cardenas, Matt Murdock chega a um galpão abandonado onde Nobu, o ninja vermelho, o está esperando. Nobu é um ninja treinado de uma organização ainda secreta para nós e com truques como reduzir a temperatura corporal e os batimentos que o fizeram quase impercebível para os sentidos do demolidor; e a luta que segue, digo que é a maior surra que o demolidor levou na vida. Além de bem filmada e coreografada, ela é visceral. Nosso herói está correndo risco de morrer; e para finalizar, Matt ainda leva uma surra de Wilson Fisk.

Como eu disse, este é um dos melhores episódio da temporada. É um episódio cheio de discussões, onde o herói deve refletir profundamente se matar Wilson Fisk é uma ação correta a se fazer; e quais as consequências desse ato. Quando Matt tenta matar Fisk com a lâmina de Nobu, por sorte o vilão estava vestindo alguma proteção, mas a tentativa mostrou que Murdock estava no seu limite e fez a decisão de mata-lo.

Além disso, a discussão sobre a injustiça em Hell's Kitchen, onde o vilão Wilson Fisk está totalmente protegido de ser exposto, mostra o quão incapazes Nelson, Karen e as pessoas da cidade ficam perante o poder de Fisk. A injustiça chega a matar a senhora Cardenas e deixa a sensação de que o responsável nunca será pego. Quem nunca sentiu essa indignação assistindo aos noticiários no Brasil?

E como se o episódio tivesse poucas emoções, Nelson ainda descobre a identidade do demônio de Hell's Kitchen no final....

Próxima resenha: Episódio 10 - Nelson X Murdock.

 

Criação Rápida

Você pode fazer um bárbaro rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, coloque seu atributo mais alto em Força, seguido de Constituição. Segundo, escolha o background Forasteiro.

 

Características da classe

Como um bárbaro, você ganha as seguintes características:

 

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d12 por nível de bárbaro
Pontos de Vida no 1º nível: 12 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida em níveis mais altos: 1d12 (ou 7) + seu modificador de Constituição por nível de bárbaro depois do 1º

 

Proficiências

Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos
Armas: Armas simples, armas comuns
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Força, Constituição
Perícias: Escolha duas entre Adestrar Animais, Atletismo, Intimidação, Natureza, Percepção e Sobrevivência

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, em adição ao equipamento fornecido pelo seu antecedente:
• (a) um machado grande ou (b) qualquer outra arma comum de corpo a corpo
• (a) duas machadinhas ou (b) qualquer arma simples
• Um kit do explorador e quatro azagaias

Fúria

Em batalha você luta com ferocidade. No seu turno você pode entrar em fúria como uma ação bônus.
Enquanto estiver em fúria, você ganha os seguintes benefícios se não estiver usando uma armadura pesada:
• Você tem vantagem nos testes de Força, e testes de resistência de Força.
• Quando você faz um ataque com uma arma corpo a corpo usando Força, você ganha bônus nas jogadas de dano que aumentam com os seus níveis de bárbaro, como mostra a coluna Dano da Fúria na tabela O Bárbaro.
• Você tem resistência a dano de concussão, perfurante e cortante.
Se você for capaz de lançar magias, você não poderá fazê-lo, nem se concentrar nelas, enquanto estiver em fúria.
Sua fúria dura por 1 minuto. Ela se encerra antes disso se você cair inconsciente ou caso seu turno termine e você não tenha atacado uma criatura hostil desde o turno passado ou tomado dano desde então. Você também pode encerrar sua fúria no seu turno como uma ação bônus.
Uma vez que você tenha entrado em fúria o número de vezes mostrado para o seu nível de bárbaro na coluna Fúrias na tabela O Bárbaro, você precisa terminar um descanso longo para fazê-lo de novo.

Defesa Sem Armadura

Enquanto você não usar qualquer armadura, sua Classe de Armadura é igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e ainda ganhar esse benefício.

Ataque Imprudente

Começando no 2º nível, você pode abrir mão de toda a preocupação com sua defesa para atacar com desespero selvagem. Quando você realiza seu primeiro ataque no seu turno você pode decidir fazer um ataque imprudente. Fazê-lo concede vantagem na jogada de ataque com arma corpo a corpo usando Força durante esse turno, mas as jogadas de ataque contra você recebem vantagem até o seu próximo turno.

Senso do Perigo

No 2º nível, você ganha um sentido sobrenatural de quando as coisas ao redor não parecem ser o que realmente são, e isso deixa você esperto para se esquivar do perigo.
Você tem vantagem nos testes de resistência de Destreza contra efeitos que você pode ver, como armadilhas e magias. Para ganhar esse benefício, você não pode estar cego, surdo ou incapacitado.

   Caminho Primal

No 3º nível, você escolhe um caminho que dá forma à natureza da sua fúria. Escolha o Caminho do Berserk ou o Caminho do Guerreiro Totêmico, ambos detalhados no final da descrição da classe. Sua escolha garante benefícios no 3º nível e de novo no 6º, 10º e 14º níveis.

Aprimoramento de Atributo

Ao chegar no 4º nível, e de novo no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um atributo da sua escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha em 1. Como de costume, você não pode aumentar um atributo acima de 20 usando essa característica.

Ataque adicional

Começando no 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que usar a ação Atacar no seu turno.

Movimento Rápido

Começando no 5º nível seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não usar armadura pesada.

Instinto Feral

No 7º nível, seus instintos estão tão aguçados que você possui vantagem nas jogadas de iniciativa.
Adicionalmente, se você está surpreso no começo do combate e não está incapacitado, você pode agir normalmente no seu primeiro turno, mas apenas se entrar em fúria antes de qualquer outra coisa.

Crítico Brutal

A partir do 9º nível, você pode jogar um dado de dano da arma adicional quando determinar o dano extra de um acerto crítico com um ataque corpo a corpo.
Isso aumenta para dois dados adicionais no 13º nível e três dados adicionais no 17º nível.

Fúria Implacável

Começando no 11º nível sua fúria pode manter você lutando independente da gravidade dos seus ferimentos. Se você cair a 0 pontos de vida enquanto estiver em fúria você não morre de imediato, você pode realizar um teste de resistência de Constituição CD 10. Se for bem sucedido, você cai a 1 ponto de vida em vez disso.
Cada vez que você usar essa característica depois da primeira, a CD aumenta em 5. Quando você terminar um descanso curto ou longo, a CD volta a 10.

Fúria Resistente

A partir do 15º nível sua fúria é tão violenta que ela acaba mais cedo apenas se você cair inconsciente ou se você escolher que ela termine.

Força Indomável

A partir do 18º nível se o total de um teste de Força é menor que seu atributo Força, você pode usar o atributo no lugar do total.

Campeão Primal

No 20º nível você encarna o poder da selvageria. Sua Força e Constituição aumentam em 4. Seu valor máximo para esses atributos é 24 agora.

Caminhos Primais

A fúria queima dentro do coração de cada bárbaro, uma fornalha que o conduz em direção à grandeza. Entretanto, diferentes bárbaros atribuem sua fúria a diferentes fontes. Para alguns, ela é um espaço interno onde a dor, o pesar e raiva são forjadas em uma fúria dura como o aço. Outros a veem como uma benção espiritual, um presente de um animal totêmico.

Caminho do Beserk

Para alguns bárbaros raiva é um meio para o fim – esse fim sendo violência. O Caminho do Berserk é aquele da fúria desimpedida, embebida de sangue. Na medida em que entra em frenesi você estremece com o caos da batalha, imprudente a sua própria saúde ou bem estar.

Frenesi

Começando quando você escolhe esse caminho no 3º nível você pode entrar em frenesi quando entra em fúria. Se assim o fizer, pela duração da fúria você pode fazer um único ataque como arma corpo a corpo como uma ação bônus em cada turno após desse. Quando sua fúria termina, você sofre de um nível de exaustão.

Fúria Irracional

A partir do 6º nível você não pode ser enfeitiçado ou amedrontado enquanto estiver em fúria. Se você estiver enfeitiçado ou amedrontado quando entrar em fúria, o efeito é suspenso pela duração da fúria.

Presença Intimidadora

A partir do 10º nível você pode usar sua ação para amedrontar alguém com sua presença. Quando o fizer escolha uma criatura que você pode ver a até 9 metros de você. Se a criatura pode ver e ouvir você ela precisa ser bem sucedida em um Teste de Resistência de Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma) ou ficar amedrontada até o final do seu próximo turno. Nos turnos subsequentes você pode usar sua ação para estender a duração desse efeito na criatura amedrontada até o final do seu próximo turno. Esse efeito acaba se a criatura terminar o turno fora da sua linha de visão ou a mais de 18 metros de você.
Se a criatura for bem sucedida no Teste de Resistência, você não pode usar essa característica nela de novo por 24 horas.

Retaliação

Começando no 14º nível quando você recebe dano de uma criatura a 1,5 metros, você pode usar sua reação para fazer um ataque com arma corpo a corpo contra ela.

Caminho do Guerreiro Totênico

O Caminho do Guerreiro Totêmico é uma jornada espiritual, à medida que o bárbaro aceita seu espirito animal como guia, protetor e inspiração. Em batalha seu espírito totem inunda você com grandeza sobrenatural, abastecendo com magia sua fúria bárbara.
A maioria das tribos bárbaras considera um totem animal um símbolo de um clã em particular. Nesses casos, não é usual que um indivíduo possua mais de um totem de espírito animal, porém exceções existem.

Elo Espiritual

Seu é o caminho que busca sintonia com o mundo natural, dando a você afinidade com as bestas. No 3º nível, ao escolher esse caminho, você ganha à habilidade de lançar as magias sentido da besta e falar com animais, mas apenas como rituais, conforme descrito no capítulo 10.

Totem Espiritual

No 3º nível, ao escolher esse caminho, você escolhe um totem espiritual e ganha sua característica. Você precisa fabricar ou adquirir um objeto que será seu totem – um amuleto ou acessório similar – que incorpore couro, penas, unhas, dentes ou ossos do seu totem animal. A seu critério, você também ganha atributos físicos que lembram o seu totem espiritual. Por exemplo, se você escolher um urso como totem espiritual, você pode ter pelos em maior volume e pele mais grossa, ou se seu totem espiritual for um águia, seus olhos tornam-se amarelos bem marcantes.
Seu totem espiritual pode ser um animal relacionado aos listados aqui e mais apropriados à sua terra natal.

Urso. Enquanto estiver em fúria, você tem resistência a todo o dano, exceto dano psíquico. O espírito do urso faz você resistente o suficiente para permanecer de pé sobre qualquer castigo.
Águia. Enquanto estiver em fúria e não estiver usando armadura pesada, outras criaturas tem desvantagem para fazer ataques de oportunidade contra você, e você pode usar a ação Corrida como ação bônus no seu turno. O espírito da águia faz de você o predador que alcança a briga com facilidade.
Lobo. Enquanto estiver em fúria, seus aliados têm vantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo contra qualquer criatura hostil a 1,5 metros de você. O espírito do lobo faz de você o líder dos caçadores.

Aspecto da Besta

No 6º nível, você ganha um benefício mágico baseado no totem espiritual de sua escolha. Você pode escolher o mesmo totem espiritual que escolheu no 3º nível ou um diferente.
Urso. Você ganha o poder do urso. Sua capacidade de carga (incluindo a carga máxima e máximo que pode-se erguer) é dobrada, e você tem vantagem nos testes de Força feitos para empurrar, puxar, erguer e quebrar objetos.
Águia. Você ganha a visão aguçada da águia. Você pode ver até 1,5 quilômetros de distância sem dificuldade, podendo diferenciar os menores detalhes como se estivesse olhando para algo a não mais do que 30 metros de você. Além disso, penumbra não impõe desvantagem nos seus testes de Sabedoria (Percepção).
Lobo. Você ganha as sensibilidades de caça do lobo. Você pode rastrear outras criaturas enquanto estiver viajando em ritmo acelerado, e você pode mover-se furtivamente enquanto viajar em ritmo normal (veja o capítulo 8 para regras de ritmo de viagem).

Andarilho Espiritual

No 10º nível, você pode lançar a magia comunhão com a natureza, mas apenas como ritual. Quando o fizer a versão espiritual de um dos animais que você escolheu como seu Totem Espiritual ou Aspecto da Besta aparece para você para transmitir a informação que você procura.

Apoteose Totênica

No 14º nível, você ganha um benefício mágico baseado no totem espiritual de sua escolha. Você pode escolher o mesmo selecionado anteriormente ou um diferente.
Urso. Enquanto estiver em fúria, qualquer criatura hostil a 1,5 metros de você sofre desvantagem nas jogadas de ataque contra alvos que não sejam você ou outro personagem com essa característica. Um inimigo é imune a esse efeito se ele não puder ver ou ouvir você ou se ele não puder ser amedrontado.
Águia. Enquanto estiver em fúria, você tem um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento atual. Esse benefício funciona apenas por pequenos períodos, e você cai se terminar seu turno no ar e nada mais manter você flutuando.
Lobo. Enquanto estiver em fúria, você ganha uma ação bônus no seu turno para derrubar uma criatura grande ou menor quando a atingir com um ataque com uma arma corpo a corpo.

A Warner Bros. e DC Comics publicou o segundo trailer oficial de Esquadrão Suicida.

Seis meses depois do primeiro trailer, durante o especial Dawn of the Justice League exibido no canal The CW essa semana, o diretor David Ayer nos mostrou novas imagens dessa união de anti-heróis.

Reuna um time dos super vilões mais perigosos já encarcerados, dê a eles o arsenal mais poderoso do qual o governo dispõe e os envie a uma missão para derrotar uma entidade enigmática e insuperável que a agente governamental Amanda Waller (Viola Davis) decidiu que só pode ser vencida por indivíduos desprezíveis e com nada a perder. No então, assim que o improvável time percebe que eles não foram escolhidos para vencerem, e sim para falharem inevitavelmente, será que o Esquadrão Suicida vai morrer tentando concluir a missão ou decidem que é cada um por si?
Esquadrão Suicida estreia em agosto de 2016.


Durante o especial da DC Comics no canal CW, Dawn of the Justice League, essa semana, as primeiras imagens do filme da Mulher Maravilha foram exibidas.


Mulher Maravilha começa com Gal Gadot como a heroína titular, o filme será lançado em Junho de 2017.
Mario pode estar pulando em seu smartphone este ano. Em um artigo no jornal japonês the Mainichi Shimbun, o presidente da Nintendo Tatsumi Kimishima anunciou planos para lançar aplicativos de smartphone estrelados por personagens famosos da Nintendo até o final de 2016. Entretanto ele não deu detalhes de quais personagens ou franquias poderiam ser.

A Nintendo anunciou seus planos de começar a fazer jogos para mobile no ano passado após a parceria com a DeNA, mas desde lá a compania só anunciou um título, o aplicativo social (e gratuito) Miitomo, que deve ser lançado em março. Porém, o jogo não possui personagens familiares como Mario ou Link, mas foca nos avatares Mii criados pelos jogadores que ficaram populares com o Nintendo Wii.

O ex-presidente Satoru Iwata, que faleceu em Julho do ano passado, falou anteriormente que a Nintendo não "fará nada que possa prejudicar a imagem da empresa," quando se trata em adaptar franquias populares para mobile. A Nintendo espera lançar quatro jogos mobile até Março de 2017, entre eles, o jogo de realidade aumentada Pokemon Go.

Via The Verge.

Nesta semana a Contenda da Taverna traz um modo co-op, onde os jogadores devem unir forças para derrotar Mechazod.

O robô usará várias habilidades, como destruir lacaios específicos, limpar o campo, aumentar seu ataque e atacar ambos os jogadores ao mesmo tempo. Praticamente são as mesmas habilidades que ele usava no ano passado.

A grande diferença é que os jogadores enfrentarão o Mechazod com Furion ou Mediv. A chave para derrotar o robô é muito dano mágico e a administração da quantidade de lacaios no campo para um eventual Savage Roar.

Alguns jogadores (que não leem a Contenda da semana) começam a atacar o parceiro e ignorar o Mechazod, então confira o vídeo abaixo da Polygon para saber como vencer nesse modo e boa sorte!




A Netflix publicou um teaser trailer para a segunda temporada de Demolidor, mostrando momentos marcantes da vida de Matt Murdock e de outros personagens em Hell's Kitchen. A maioria são falas da primeira temporada.

Nesta nova temporada, veremos não só a introdução do Justiceiro, como o novo vigilante da cidade, mas também veremos personagens populares como Jessica Jones e Luke Cage que estão certos em fazer uma aparição em ao menos um episódio.

Além disso, a personagem Elektra também dará as caras na temporada.

Demolidor estreia dia 18 de março de 2016.



Depois de quatro jogos da série Mario & Luigi e quatro Paper Mario, a Nintendo decidiu combiná-los em um único jogo no estilo Super Mário RPG: Mario & Luigi: Paper Jam. O Paper Jam incorpora mecânicas e personagens do Paper Mario no mundo da série Mario & Luigi.

O jogador controla o time contendo Mario, Luigi e Paper Mario, onde suas ações são controladas pressionando A, B e Y respectivamente. Mario e Luigi usam suas ações padrões, enquanto o Paper Mario usa suas ações únicas como se transformar em uma broca, planar ou se multiplicar, de forma a ajudar os "bros." As batalhas incorporaram mecânicas com timing attacks ou habilidades especiais, mas traz o clássico Mario RPG.
O jogo também usa os Amiibos da Nintendo para desbloquear cartas de personagens. Veja um vídeo de 30 minutos abaixo. Paper Jam será lançado dia 22 de janeiro de 2016.

 
Via Polygon.

A edição de "First Look" (primeiras imagens) trouxe imagens sensacionais de Doctor Strange, Revelando Benedict Cumberbatch completamente trajado como o herói e várias outras artes conceituais do filme.

Segundo o ator, os gestos do personagem são mágicos e dramático ao mesmo tempo.

Será que o 'Olho de Agamoto' (artefato clássico do personagem) é a gema do tempo?  É muito semelhante com a versão da gema dos quadrinhos e já pode ser uma ponte para Vingadores: Guerra Infinita.

Doutor Estranho estreia dia 4 de novembro de 2016.







O primeiro semestre 2015 teve uma temporada de animes fraca. O retorno de outras animações de sucessos pareciam ser a salvação do ano. Entre os que voltaram estão Dragon Ball Super e Digimon Adventure Tri. O primeiro recebeu várias críticas dos fãs e o segundo teve apenas quatro - embora excelentes - episódios. Mas as vezes a qualidade está nos menos conhecidos como Noragami - Aragoto, que junto de One Punch Man conseguiu fechar 2015 no verde.

Criada pelo mangaká Adachitoka e produzida pelo estúdio Bones, a segunda temporada de Noragami vem com o propósito de fechar o arco da deusa da guerra mais poderosa, Bishamon. Deixando mais de lado a vida colegial de Hiyori e a missão de Yato de revertê-la a sua condição normal, mas explorando a importância dos Tesouros Sagrados (Shinkis) para os deuses.

Corrigindo um dos principais erros da primeira temporada, Noragami começa desde o início a desenvolver um vilão. Dessa vez ele não é construído simplesmente através de seu poder, mas por sua inteligência, fazendo maquinações na trama que provocam ódio do espectador. Muito diferente do apático vilão Rabö da temporada anterior.


A história também enriquece o universo do anime ao mostrar a organização dos deuses com hierarquias, reuniões entre si, terrenos sagrados. Dando novos conceitos sobre suas origens, explicando novas funcionalidades dos Tesouros Sagrados. Isso tudo faz com que o anime se passe menos no Japão e mais em locais divinos.

A temporada se propõe a abordar a lealdade envolvendo os deuses e seus tesouros sagrados. Até que ponto um Shinki iria para proteger seu mestre ou provar sua lealdade? Yato, Yukine, Kazuma e os outros personagens precisam tomar medidas drásticas deixando para o público a discussão sobre o que é certo ou errado nas situações criadas.

Além do tema lealdade e o limiar tênue do certo ou errado, Noragami fortalece ainda mais a amizade de Yukine, Yato e Hiyori. Para que um deus seja imortal durante séculos, ele deve ser lembrado e cultuado, pois é a fé das pessoas que os criam. O que deixa a situação de Yato muito complicada, já que a única pessoa que lembra dele é Hiyori.


Yato e Yukine são personagens em constante desenvolvimento, com uma carga dramática que embora seja mais leve que o drama da primeira temporada, ainda dá muito o que explorar. O crescimento de Yukine é explícito. Ele consegue conter mais suas emoções e parece mais seguro de si. Já Yato, com seu passado obscuro, demonstra mais aspectos de sua personalidade com atos de heroísmo, amizade e até medo. 

A necessidade de resolver plots em aberto da primeira temporada deixa Noragami com um ritmo mais acelerado. Com a história fluindo mais rapidamente, os episódios passam num piscar de olhos. O plot de Bishamon é fechado com quase nenhuma ponta solta, o que mostra a qualidade do roteiro do anime. Porém ainda há muito a que se explorar nas próximas temporadas.



A Fox Films liberou o trailer oficial de X-Men: Apocalypse.

 Desde o início da civilização, ele foi adorado como um deus. Apocalypse, o primeiro e o mais poderoso mutante do universo X-men, acumulou os poderes de muitos outros mutantes, se tornando imortal e invencível. Após despertar depois de milhares de anos, ele fica desiludido com o mundo real e recruta um time de mutantes poderosos, incluindo o desencorajado Magneto, para acabar com a humanidade e criar uma nova ordem mundial, sob o qual ele reinará. Com o destino da terra por um fio, Raven com ajuda do Professor X deverão liderar um time de jovens X-Men para derrotar seus piores inimigos e salvar a humanidade da completa destruição.

Com direção de Bryan Singer e escrito por Simon Kinberg, X-Men: Apocalypse é estrelado por Jennifer Lawrence (Mística), James McAvoy (Professor X), Michael Fassbender (Magneto), Nicholas Hoult (Fera), Evan Peters (Mercúrio), Alexandra Shipp (Tempestade), Lana Condor (Jubileu), Olivia Munn (Psylocke), Ben Hardy (Arcanjo), Sophie Turner (Jean Grey), com Tye Sheridan (Ciclope) e Oscar Isaac (Apocalypse). O filme estréia dia 27 de Maio de 2016.


A HBO liberou em seu canal oficial no YouTube o primeiro teaser trailer para a sexta temporada de Game of Thrones.


O trailer é narrado pela voz do Corvo de Três Olhos e dá a impressão que ele está falando com nós espectadores. Além disso é mostrado eventos importantes que aconteceram em todas as outras cinco temporadas.

Bran termina o teaser com um aviso para Westeros: "Eles não tem ideia do que vai acontecer." Que também tem um tom de indireta para aqueles espectadores que leram o livro, mas que não sabem o que vai acontecer daqui para a frente.

Game of Thrones retorna em Abril de 2016 na HBO.



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