O Bárbaro D&D 5e

xaizard | quarta-feira, janeiro 27, 2016

 

Criação Rápida

Você pode fazer um bárbaro rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, coloque seu atributo mais alto em Força, seguido de Constituição. Segundo, escolha o background Forasteiro.

 

Características da classe

Como um bárbaro, você ganha as seguintes características:

 

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d12 por nível de bárbaro
Pontos de Vida no 1º nível: 12 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida em níveis mais altos: 1d12 (ou 7) + seu modificador de Constituição por nível de bárbaro depois do 1º

 

Proficiências

Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos
Armas: Armas simples, armas comuns
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Força, Constituição
Perícias: Escolha duas entre Adestrar Animais, Atletismo, Intimidação, Natureza, Percepção e Sobrevivência

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, em adição ao equipamento fornecido pelo seu antecedente:
• (a) um machado grande ou (b) qualquer outra arma comum de corpo a corpo
• (a) duas machadinhas ou (b) qualquer arma simples
• Um kit do explorador e quatro azagaias

Fúria

Em batalha você luta com ferocidade. No seu turno você pode entrar em fúria como uma ação bônus.
Enquanto estiver em fúria, você ganha os seguintes benefícios se não estiver usando uma armadura pesada:
• Você tem vantagem nos testes de Força, e testes de resistência de Força.
• Quando você faz um ataque com uma arma corpo a corpo usando Força, você ganha bônus nas jogadas de dano que aumentam com os seus níveis de bárbaro, como mostra a coluna Dano da Fúria na tabela O Bárbaro.
• Você tem resistência a dano de concussão, perfurante e cortante.
Se você for capaz de lançar magias, você não poderá fazê-lo, nem se concentrar nelas, enquanto estiver em fúria.
Sua fúria dura por 1 minuto. Ela se encerra antes disso se você cair inconsciente ou caso seu turno termine e você não tenha atacado uma criatura hostil desde o turno passado ou tomado dano desde então. Você também pode encerrar sua fúria no seu turno como uma ação bônus.
Uma vez que você tenha entrado em fúria o número de vezes mostrado para o seu nível de bárbaro na coluna Fúrias na tabela O Bárbaro, você precisa terminar um descanso longo para fazê-lo de novo.

Defesa Sem Armadura

Enquanto você não usar qualquer armadura, sua Classe de Armadura é igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e ainda ganhar esse benefício.

Ataque Imprudente

Começando no 2º nível, você pode abrir mão de toda a preocupação com sua defesa para atacar com desespero selvagem. Quando você realiza seu primeiro ataque no seu turno você pode decidir fazer um ataque imprudente. Fazê-lo concede vantagem na jogada de ataque com arma corpo a corpo usando Força durante esse turno, mas as jogadas de ataque contra você recebem vantagem até o seu próximo turno.

Senso do Perigo

No 2º nível, você ganha um sentido sobrenatural de quando as coisas ao redor não parecem ser o que realmente são, e isso deixa você esperto para se esquivar do perigo.
Você tem vantagem nos testes de resistência de Destreza contra efeitos que você pode ver, como armadilhas e magias. Para ganhar esse benefício, você não pode estar cego, surdo ou incapacitado.

   Caminho Primal

No 3º nível, você escolhe um caminho que dá forma à natureza da sua fúria. Escolha o Caminho do Berserk ou o Caminho do Guerreiro Totêmico, ambos detalhados no final da descrição da classe. Sua escolha garante benefícios no 3º nível e de novo no 6º, 10º e 14º níveis.

Aprimoramento de Atributo

Ao chegar no 4º nível, e de novo no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um atributo da sua escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha em 1. Como de costume, você não pode aumentar um atributo acima de 20 usando essa característica.

Ataque adicional

Começando no 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que usar a ação Atacar no seu turno.

Movimento Rápido

Começando no 5º nível seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não usar armadura pesada.

Instinto Feral

No 7º nível, seus instintos estão tão aguçados que você possui vantagem nas jogadas de iniciativa.
Adicionalmente, se você está surpreso no começo do combate e não está incapacitado, você pode agir normalmente no seu primeiro turno, mas apenas se entrar em fúria antes de qualquer outra coisa.

Crítico Brutal

A partir do 9º nível, você pode jogar um dado de dano da arma adicional quando determinar o dano extra de um acerto crítico com um ataque corpo a corpo.
Isso aumenta para dois dados adicionais no 13º nível e três dados adicionais no 17º nível.

Fúria Implacável

Começando no 11º nível sua fúria pode manter você lutando independente da gravidade dos seus ferimentos. Se você cair a 0 pontos de vida enquanto estiver em fúria você não morre de imediato, você pode realizar um teste de resistência de Constituição CD 10. Se for bem sucedido, você cai a 1 ponto de vida em vez disso.
Cada vez que você usar essa característica depois da primeira, a CD aumenta em 5. Quando você terminar um descanso curto ou longo, a CD volta a 10.

Fúria Resistente

A partir do 15º nível sua fúria é tão violenta que ela acaba mais cedo apenas se você cair inconsciente ou se você escolher que ela termine.

Força Indomável

A partir do 18º nível se o total de um teste de Força é menor que seu atributo Força, você pode usar o atributo no lugar do total.

Campeão Primal

No 20º nível você encarna o poder da selvageria. Sua Força e Constituição aumentam em 4. Seu valor máximo para esses atributos é 24 agora.

Caminhos Primais

A fúria queima dentro do coração de cada bárbaro, uma fornalha que o conduz em direção à grandeza. Entretanto, diferentes bárbaros atribuem sua fúria a diferentes fontes. Para alguns, ela é um espaço interno onde a dor, o pesar e raiva são forjadas em uma fúria dura como o aço. Outros a veem como uma benção espiritual, um presente de um animal totêmico.

Caminho do Beserk

Para alguns bárbaros raiva é um meio para o fim – esse fim sendo violência. O Caminho do Berserk é aquele da fúria desimpedida, embebida de sangue. Na medida em que entra em frenesi você estremece com o caos da batalha, imprudente a sua própria saúde ou bem estar.

Frenesi

Começando quando você escolhe esse caminho no 3º nível você pode entrar em frenesi quando entra em fúria. Se assim o fizer, pela duração da fúria você pode fazer um único ataque como arma corpo a corpo como uma ação bônus em cada turno após desse. Quando sua fúria termina, você sofre de um nível de exaustão.

Fúria Irracional

A partir do 6º nível você não pode ser enfeitiçado ou amedrontado enquanto estiver em fúria. Se você estiver enfeitiçado ou amedrontado quando entrar em fúria, o efeito é suspenso pela duração da fúria.

Presença Intimidadora

A partir do 10º nível você pode usar sua ação para amedrontar alguém com sua presença. Quando o fizer escolha uma criatura que você pode ver a até 9 metros de você. Se a criatura pode ver e ouvir você ela precisa ser bem sucedida em um Teste de Resistência de Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma) ou ficar amedrontada até o final do seu próximo turno. Nos turnos subsequentes você pode usar sua ação para estender a duração desse efeito na criatura amedrontada até o final do seu próximo turno. Esse efeito acaba se a criatura terminar o turno fora da sua linha de visão ou a mais de 18 metros de você.
Se a criatura for bem sucedida no Teste de Resistência, você não pode usar essa característica nela de novo por 24 horas.

Retaliação

Começando no 14º nível quando você recebe dano de uma criatura a 1,5 metros, você pode usar sua reação para fazer um ataque com arma corpo a corpo contra ela.

Caminho do Guerreiro Totênico

O Caminho do Guerreiro Totêmico é uma jornada espiritual, à medida que o bárbaro aceita seu espirito animal como guia, protetor e inspiração. Em batalha seu espírito totem inunda você com grandeza sobrenatural, abastecendo com magia sua fúria bárbara.
A maioria das tribos bárbaras considera um totem animal um símbolo de um clã em particular. Nesses casos, não é usual que um indivíduo possua mais de um totem de espírito animal, porém exceções existem.

Elo Espiritual

Seu é o caminho que busca sintonia com o mundo natural, dando a você afinidade com as bestas. No 3º nível, ao escolher esse caminho, você ganha à habilidade de lançar as magias sentido da besta e falar com animais, mas apenas como rituais, conforme descrito no capítulo 10.

Totem Espiritual

No 3º nível, ao escolher esse caminho, você escolhe um totem espiritual e ganha sua característica. Você precisa fabricar ou adquirir um objeto que será seu totem – um amuleto ou acessório similar – que incorpore couro, penas, unhas, dentes ou ossos do seu totem animal. A seu critério, você também ganha atributos físicos que lembram o seu totem espiritual. Por exemplo, se você escolher um urso como totem espiritual, você pode ter pelos em maior volume e pele mais grossa, ou se seu totem espiritual for um águia, seus olhos tornam-se amarelos bem marcantes.
Seu totem espiritual pode ser um animal relacionado aos listados aqui e mais apropriados à sua terra natal.

Urso. Enquanto estiver em fúria, você tem resistência a todo o dano, exceto dano psíquico. O espírito do urso faz você resistente o suficiente para permanecer de pé sobre qualquer castigo.
Águia. Enquanto estiver em fúria e não estiver usando armadura pesada, outras criaturas tem desvantagem para fazer ataques de oportunidade contra você, e você pode usar a ação Corrida como ação bônus no seu turno. O espírito da águia faz de você o predador que alcança a briga com facilidade.
Lobo. Enquanto estiver em fúria, seus aliados têm vantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo contra qualquer criatura hostil a 1,5 metros de você. O espírito do lobo faz de você o líder dos caçadores.

Aspecto da Besta

No 6º nível, você ganha um benefício mágico baseado no totem espiritual de sua escolha. Você pode escolher o mesmo totem espiritual que escolheu no 3º nível ou um diferente.
Urso. Você ganha o poder do urso. Sua capacidade de carga (incluindo a carga máxima e máximo que pode-se erguer) é dobrada, e você tem vantagem nos testes de Força feitos para empurrar, puxar, erguer e quebrar objetos.
Águia. Você ganha a visão aguçada da águia. Você pode ver até 1,5 quilômetros de distância sem dificuldade, podendo diferenciar os menores detalhes como se estivesse olhando para algo a não mais do que 30 metros de você. Além disso, penumbra não impõe desvantagem nos seus testes de Sabedoria (Percepção).
Lobo. Você ganha as sensibilidades de caça do lobo. Você pode rastrear outras criaturas enquanto estiver viajando em ritmo acelerado, e você pode mover-se furtivamente enquanto viajar em ritmo normal (veja o capítulo 8 para regras de ritmo de viagem).

Andarilho Espiritual

No 10º nível, você pode lançar a magia comunhão com a natureza, mas apenas como ritual. Quando o fizer a versão espiritual de um dos animais que você escolheu como seu Totem Espiritual ou Aspecto da Besta aparece para você para transmitir a informação que você procura.

Apoteose Totênica

No 14º nível, você ganha um benefício mágico baseado no totem espiritual de sua escolha. Você pode escolher o mesmo selecionado anteriormente ou um diferente.
Urso. Enquanto estiver em fúria, qualquer criatura hostil a 1,5 metros de você sofre desvantagem nas jogadas de ataque contra alvos que não sejam você ou outro personagem com essa característica. Um inimigo é imune a esse efeito se ele não puder ver ou ouvir você ou se ele não puder ser amedrontado.
Águia. Enquanto estiver em fúria, você tem um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento atual. Esse benefício funciona apenas por pequenos períodos, e você cai se terminar seu turno no ar e nada mais manter você flutuando.
Lobo. Enquanto estiver em fúria, você ganha uma ação bônus no seu turno para derrubar uma criatura grande ou menor quando a atingir com um ataque com uma arma corpo a corpo.

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