Criação Rápida

Você pode fazer um bardo rapidamente ao seguir estas sugestões. Primeiro, coloque seu atributo mais alto em Carisma, seguido de Destreza. Segundo, escolha o antecedente Artista. Terceiro, escolha os truques globos de luz e zombaria malévola, bem como as seguintes magias de 1º nível: enfeitiçar pessoas, detectar magia, palavra de cura, e onda trovejante.

Características de Classe

Como bardo, você ganha as seguintes características:

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de bardo
Pontos de Vida no 1º nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida em níveis mais altos: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de bardo depois do 1º

Proficiências

Armadura: Armaduras leves
Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas, rapieiras e espadas curtas
Ferramentas: Três instrumentos musicais a sua escolha
Testes de Resistência: Destreza, Carisma
Perícias: Escolha quaisquer três

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, em adição ao equipamento fornecido pelo seu antecedente:
• (a) uma rapieira, ou (b) uma espada longa, ou (c) qualquer arma simples
• (a) um kit do diplomata, ou (b) um kit do artista
• (a) uma flauta, ou (b) qualquer outro instrumento musical
• Armadura de couro e uma adaga

Magias

Você aprendeu como desembaraçar e remodelar a fábrica da realidade de acordo com os seus desejos e música. Suas magias são parte de seu vasto repertório, magia que você pode ajustar a diferentes situações. Veja o capítulo 10 para regras gerais sobre lançar magias e o capítulo 11 para a lista de magias do bardo.

Truques

Você conhece dois truques à sua escolha da lista de magias de bardo. Você aprende truques de bardo adicionais à sua escolha em níveis mais altos, como mostra a coluna Truques Conhecidos da tabela O Bardo.

Espaços de Magia

A tabela O Bardo mostra quantos espaços de magia você têm para lançar suas magias de 1º nível ou superior. Para lançar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço de magia do nível dela ou superior. Você recupera todos os espaços de magia gastos quando termina um descanso longo.

Por exemplo, se você sabe as magias de 1º nível curar ferimentos e você tem um espaço de magia do 1º e do 2º nível disponíveis, você pode lançá-la usando qualquer um dos espaços.

Magias conhecidas no 1º nível ou superior

Você conhece quatro magias de 1º nível à sua escolha da lista de magias do bardo.
A coluna Magias Conhecidas da tabela O Bardo mostra quando você aprende novas magias. Cada uma dessas magias deve ser de um nível que você possua espaços de magia, como mostra a tabela. Por exemplo, quando você atinge o 3º nível nessa classe, você aprende uma magia de 1º ou 2º nível.
Além disso, quando você ganha um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de bardo que você conhece e trocá-la por outra magia da lista de magias do bardo, que também precisa ser de um nível que você possui espaços de magia.

Atributo para lançar magias

Carisma é o atributo para você lançar suas magias de bardo. Sua magia vem do coração e da alma, e você a transforma em arte através da sua música e oratória. Você usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir ao seu atributo para lançar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos Testes de Resistência para as magias de bardo que você lança e quando você faz uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
Modificador de ataque para suas magias = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

Rituais

Você pode lançar qualquer magia de bardo que você conheça como um ritual, se aquela magia possuir a marcação ritual.

Foco Mágico

Você pode usar um instrumento musical (encontrados no capítulo 5) como foco para lançar suas magias de bardo.

Inspiração de Bardo

Você pode inspirar os outros através de música ou palavras de ação. Para fazê-lo, você escolhe uma criatura diferente de você como ação bônus. Esta criatura precisa ouvir você e estar até 18 m.
A criatura escolhida ganha 1d6 como um dado de Inspiração de Bardo.
Em algum momento, nos próximos 10 minutos, a criatura pode usá-lo e adicionar seu resultado a um teste de atributo, jogada de ataque ou Teste de Resistência que fizer. A criatura pode esperar o resultado da jogada do d20 para decidir se usa a Inspiração de Bardo, mas precisa fazê-lo antes do Mestre dizer se a jogada foi um sucesso ou um fracasso. Uma vez que o dado da Inspiração de Bardo tenha sido jogado, ela acaba. Uma criatura só pode ter um dado de Inspiração de Bardo por vez.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma vez). Você recupera os usos quando terminar um descanso longo.
O dado da sua Inspiração de Bardo muda quando você alcança certos níveis. O dado torna-se d8 no 5º nível, d10 no 10º nível e d12 no 15º nível.

Pau pra toda obra

Começando no 2º nível, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em qualquer teste de atributo que fizer que ainda não inclua seu bônus de proficiência.

Canção de Descanso

A partir do 2º nível, você pode usar músicas e palavras calmas para ajudar a revitalizar seus aliados feridos durante um descanso curto. Todas as criaturas amigáveis que puderem ouvir a sua apresentação, incluindo você, recuperaram pontos de vida no final de um descanso curto. Cada uma dessas criaturas recuperam 1d6 pontos de vida adicionais.
Os pontos de vida adicionais que são recuperados aumentam quando você alcança certos níveis nessa classe: para 1d8 no 9º nível, para 1d10 no 13º nível, e para 1d12 no 17º nível.

Escola de Bardo

No 3º nível, você se aprofunda em técnicas avançadas de uma escola de bardos à sua escolha: a Escola do Saber ou a Escola do Valor, ambas detalhadas no final da descrição dessa classe. Você ganha características no 3º nível, e de novo no 6º e 14º níveis.

Especialização

No 3º nível, escolha duas perícias nas quais você é proficiente. Seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de atributo envolvendo qualquer uma dessas perícias.
No 10º nível, você pode escolher outras duas perícias para ganhar de novo esse benefício.

Aprimoramento de Atributo

Ao chegar no 4º nível, e de novo no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um atributo da sua escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha em 1. Como de costume, você não pode aumentar um atributo acima de 20 usando essa característica.

Fonte de inspiração

A partir do 5º nível, você recupera todos os usos de Inspiração de Bardo quando você terminar um descanso curto ou longo.

Contrafeitiço

No 6º nível, você ganha a habilidade para usar notas musicais ou palavras de poder para interromper efeitos que influenciam a mente. Como uma ação, você pode iniciar uma atuação que dura até o final do seu próximo turno. Durante esse tempo, você e qualquer criatura amigável, à até 9 metros, possui vantagem nos testes de resistência para não ficar aterrorizado ou encantado. A criatura precisa ouvir você para ganhar esse benefício. A atuação termina mais cedo se você ficar incapacitado, for silenciado, ou se você encerrá-la voluntariamente (nenhuma ação necessária).

Segredos Mágicos

No 10º nível, você já adquiriu conhecimento mágico de uma gama de disciplinas. Escolha duas magias de qualquer classe, incluindo esta. A magia, ou o truque, precisa ser de um nível que você consiga lançar, como mostra a tabela O Bardo.
As magias escolhidas contam como magias de bardo para você e são adicionadas ao número de Magias Conhecidas da tabela O Bardo.
Você aprende duas novas magias de qualquer classe no 14º nível e de novo no 18º nível.

Inspiração Superior

No 20º nível, quando você jogar iniciativa e não possuir qualquer uso de Inspiração de Bardo, você recupera um uso.

Escola de Bardo

A vida de bardo é estar em grupo. Bardos buscam uns aos outros para trocar canções e histórias, vangloriar-se de seus feitos, e de compartilhar seus conhecimentos. Bardos formam associações de poucas regras, que eles chamam de escolas, para facilitar seus encontros e preservar suas tradições.

Escola do Saber

Bardos da Escola do Saber sabem de tudo um pouco, colecionam pedaços de conhecimentos de fontes tão diversas, de tomos eruditos a contos populares. Seja cantando uma balada em tavernas ou elaborando composições em cortes reais, esses bardos usar seus dons para manter o público fascinado. Quando os aplausos se silenciam, aqueles na plateia podem se pegar questionando tudo o que eles acreditavam ser verdade, desde a sua fé no templo local, quando a sua lealdade a um rei.
A lealdade desses bardos jaz na busca pela beleza e verdade, não na fidelidade a um monarca ou seguindo os princípios de uma divindade. Um nobre que mantém um bardo desses como arauto ou conselheiro sabe que o bardo é mais honesto do que político.
Os membros dessa escola reúnem-se em bibliotecas e algumas vezes em escolas de verdade, cheias de salas de aula e dormitórios, para compartilhar seu saber uns com os outros. Eles também se encontram em festivais ou assuntos de estado, onde eles podem expor corrupção, revelar mentiras, e para zombar de alguma autoridade que se autodenomina importante.

Proficiências Bônus

Quando você se junta à Escola do Saber no 3º nível, você ganha proficiência em três perícias à sua escolha.

Deboche

Também no 3º nível, você aprende como usar sua sagacidade para distrair, confundir e de alguma forma minar a confiança e competência de outros. Quando uma criatura que você pode ver, a até 18 metros de você, faz uma jogada de ataque, um teste de atributo ou uma jogada de dano, você pode usar sua reação para gastar um uso de Inspiração de Bardo, jogando aquele dado para subtrair o resultado da jogada da criatura. Você pode escolher usar essa característica depois que a criatura fizer a jogada, mas antes do Mestre determinar se ela foi um sucesso ou fracasso, ou antes da criatura sofrer o dano. A criatura é imune a esse efeito se ela não puder ouvir você ou se ela for imune a ser enfeitiçada.

Segredos Mágicos Adicionais

No 6º nível, você aprende duas magias da sua escolha de qualquer classe. A magia, ou o truque, precisa ser de um nível que você consiga lançar, como mostra a tabela O Bardo. As magias escolhidas contam como magias de bardo para você e são adicionadas ao número de Magias Conhecidas da tabela O Bardo.

Habilidade inigualável

Começando no 14º nível, quando você faz um teste de atributo, você pode gastar um uso de Inspiração de Bardo. Jogue o dado e adicione o resultado ao teste de atributo. Você pode escolher fazê-lo depois de jogar o d20, mas antes do Mestre determinar se foi um sucesso ou fracasso.

Escola do Valor

Bardos da Escola do Valor são poetas ousados, cujos contos mantêm viva a memória de grandes heróis do passado, e que inspiram as novas gerações de heróis. Esses bardos reúnem-se em salões de festas e bebidas ou ao redor de grandes fogueiras para cantar seus feitos de grandeza, do passado e do presente. Eles viajam pela terra para testemunhar os grandes eventos em primeira mão e para garantir que a memória desses eventos não se perca no mundo. Com suas canções, eles inspiram outros à alcançar o mesmo patamar de conquista dos heróis do passado.

Proficiências Bônus

Quando você se junta à Escola do Saber no 3º nível, você ganha proficiência em armaduras médias, escudos e armas comuns.

Inspiração de Combate

Também no 3º nível, você aprende a inspirar os outros em combate. Uma criatura que possui um dado de Inspiração de Bardo, recebida de você, pode usá-lo para adicionar o resultado desse dado ao dano da arma com a qual acabou de atacar. Alternativamente, quando uma jogada de ataque é feita contra uma criatura, ela pode usar uma reação para adicionar o resultado desse dado à CA contra aquele ataque, depois da jogada de ataque, mas antes de saber se foi um sucesso ou fracasso.

Ataque Adicional

Começando no 6º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, toda vez que usar a ação Atacar no seu turno.

Magia de Batalha

No 14º nível, você dominou o equilíbrio na arte de lançar magias e usar uma arma. Quando você usar sua ação para lançar uma magia de bardo, você pode fazer um ataque com arma como ação bônus.


O nono episódio inicia em um combate um-a-um entre o Demolidor e um ninja vestido de vermelho. O combate eletrizante e bem coreografado deixa o espectador empolgado desde o início e quando a abertura interrompe a sequência, um sentimento fica no ar: "vem coisa boa por aí."
Antes de continuar para a luta, no fim do episódio, vemos Matt Murdock voltando a falar com seu velho amigo padre, uma pessoa com quem ele pode confiar e desabafar sem medos e, de quebra, conseguir bons conselhos.

A reunião entre Ben Urich, Karen e Nelson agora conta com Matt para conectar fatos e expor Fisk. No episódio passado, o demônio de Hell's Kitchen apareceu diante de Ben, dando-lhe algumas informações. Percebam na sutileza da câmera ao enfatizar o momento em que Murdock cumprimenta Urich. Matt apenas deixa sua mão posicionada esperando que Ben a aperte. "Com certeza o demônio de Hell's Kitchen não seria um cego como ele," pensaria Ben com essa situação. Bem jogado Matt, bem jogado...

Do lado dos vilões, Nobu chega enfumaçando para exigir de Fisk um bloco específico da cidade. O bloco da senhora Cardenas. Agora para quê e porquê, ninguém sabe ainda. Ele diz que está ajudando Fisk em algo com sua misteriosa organização, mas no quê ele está ajudando também é um mistério. Esse diálogo, inclusive, dá uma dica ao espectador que aquele ninja vermelho do começo do episódio é essa pessoa de habilidades que Nobu conhece.

A emoção pode tornar negligente o mais circunspecto dos homens.

A partir daí o episódio se desenrola para ser um dos melhores da temporada. Matt começa a refletir se o ato de matar Wilson Fisk é a coisa certa a fazer. Ele visita o padre mais uma vez e eles discutem a moralidade do ato a fundo. Os diálogos entre Matt e o padre são caprichosamente escritos, eles geram a discussão na mente do espectador e ainda constroem o herói da série.

A morte da senhora Cardenas é o fator emocional que Fisk tanto queria. O vilão ainda usa a TV para passar indiretas que tocam na ferida de Matt. Parece que tudo conspira para que o protagonista ache que matar Fisk é a coisa certa a se fazer.

Seguindo o rastro do assassino de Cardenas, Matt Murdock chega a um galpão abandonado onde Nobu, o ninja vermelho, o está esperando. Nobu é um ninja treinado de uma organização ainda secreta para nós e com truques como reduzir a temperatura corporal e os batimentos que o fizeram quase impercebível para os sentidos do demolidor; e a luta que segue, digo que é a maior surra que o demolidor levou na vida. Além de bem filmada e coreografada, ela é visceral. Nosso herói está correndo risco de morrer; e para finalizar, Matt ainda leva uma surra de Wilson Fisk.

Como eu disse, este é um dos melhores episódio da temporada. É um episódio cheio de discussões, onde o herói deve refletir profundamente se matar Wilson Fisk é uma ação correta a se fazer; e quais as consequências desse ato. Quando Matt tenta matar Fisk com a lâmina de Nobu, por sorte o vilão estava vestindo alguma proteção, mas a tentativa mostrou que Murdock estava no seu limite e fez a decisão de mata-lo.

Além disso, a discussão sobre a injustiça em Hell's Kitchen, onde o vilão Wilson Fisk está totalmente protegido de ser exposto, mostra o quão incapazes Nelson, Karen e as pessoas da cidade ficam perante o poder de Fisk. A injustiça chega a matar a senhora Cardenas e deixa a sensação de que o responsável nunca será pego. Quem nunca sentiu essa indignação assistindo aos noticiários no Brasil?

E como se o episódio tivesse poucas emoções, Nelson ainda descobre a identidade do demônio de Hell's Kitchen no final....

Próxima resenha: Episódio 10 - Nelson X Murdock.

 

Criação Rápida

Você pode fazer um bárbaro rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, coloque seu atributo mais alto em Força, seguido de Constituição. Segundo, escolha o background Forasteiro.

 

Características da classe

Como um bárbaro, você ganha as seguintes características:

 

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d12 por nível de bárbaro
Pontos de Vida no 1º nível: 12 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida em níveis mais altos: 1d12 (ou 7) + seu modificador de Constituição por nível de bárbaro depois do 1º

 

Proficiências

Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos
Armas: Armas simples, armas comuns
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Força, Constituição
Perícias: Escolha duas entre Adestrar Animais, Atletismo, Intimidação, Natureza, Percepção e Sobrevivência

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, em adição ao equipamento fornecido pelo seu antecedente:
• (a) um machado grande ou (b) qualquer outra arma comum de corpo a corpo
• (a) duas machadinhas ou (b) qualquer arma simples
• Um kit do explorador e quatro azagaias

Fúria

Em batalha você luta com ferocidade. No seu turno você pode entrar em fúria como uma ação bônus.
Enquanto estiver em fúria, você ganha os seguintes benefícios se não estiver usando uma armadura pesada:
• Você tem vantagem nos testes de Força, e testes de resistência de Força.
• Quando você faz um ataque com uma arma corpo a corpo usando Força, você ganha bônus nas jogadas de dano que aumentam com os seus níveis de bárbaro, como mostra a coluna Dano da Fúria na tabela O Bárbaro.
• Você tem resistência a dano de concussão, perfurante e cortante.
Se você for capaz de lançar magias, você não poderá fazê-lo, nem se concentrar nelas, enquanto estiver em fúria.
Sua fúria dura por 1 minuto. Ela se encerra antes disso se você cair inconsciente ou caso seu turno termine e você não tenha atacado uma criatura hostil desde o turno passado ou tomado dano desde então. Você também pode encerrar sua fúria no seu turno como uma ação bônus.
Uma vez que você tenha entrado em fúria o número de vezes mostrado para o seu nível de bárbaro na coluna Fúrias na tabela O Bárbaro, você precisa terminar um descanso longo para fazê-lo de novo.

Defesa Sem Armadura

Enquanto você não usar qualquer armadura, sua Classe de Armadura é igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e ainda ganhar esse benefício.

Ataque Imprudente

Começando no 2º nível, você pode abrir mão de toda a preocupação com sua defesa para atacar com desespero selvagem. Quando você realiza seu primeiro ataque no seu turno você pode decidir fazer um ataque imprudente. Fazê-lo concede vantagem na jogada de ataque com arma corpo a corpo usando Força durante esse turno, mas as jogadas de ataque contra você recebem vantagem até o seu próximo turno.

Senso do Perigo

No 2º nível, você ganha um sentido sobrenatural de quando as coisas ao redor não parecem ser o que realmente são, e isso deixa você esperto para se esquivar do perigo.
Você tem vantagem nos testes de resistência de Destreza contra efeitos que você pode ver, como armadilhas e magias. Para ganhar esse benefício, você não pode estar cego, surdo ou incapacitado.

   Caminho Primal

No 3º nível, você escolhe um caminho que dá forma à natureza da sua fúria. Escolha o Caminho do Berserk ou o Caminho do Guerreiro Totêmico, ambos detalhados no final da descrição da classe. Sua escolha garante benefícios no 3º nível e de novo no 6º, 10º e 14º níveis.

Aprimoramento de Atributo

Ao chegar no 4º nível, e de novo no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um atributo da sua escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha em 1. Como de costume, você não pode aumentar um atributo acima de 20 usando essa característica.

Ataque adicional

Começando no 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que usar a ação Atacar no seu turno.

Movimento Rápido

Começando no 5º nível seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não usar armadura pesada.

Instinto Feral

No 7º nível, seus instintos estão tão aguçados que você possui vantagem nas jogadas de iniciativa.
Adicionalmente, se você está surpreso no começo do combate e não está incapacitado, você pode agir normalmente no seu primeiro turno, mas apenas se entrar em fúria antes de qualquer outra coisa.

Crítico Brutal

A partir do 9º nível, você pode jogar um dado de dano da arma adicional quando determinar o dano extra de um acerto crítico com um ataque corpo a corpo.
Isso aumenta para dois dados adicionais no 13º nível e três dados adicionais no 17º nível.

Fúria Implacável

Começando no 11º nível sua fúria pode manter você lutando independente da gravidade dos seus ferimentos. Se você cair a 0 pontos de vida enquanto estiver em fúria você não morre de imediato, você pode realizar um teste de resistência de Constituição CD 10. Se for bem sucedido, você cai a 1 ponto de vida em vez disso.
Cada vez que você usar essa característica depois da primeira, a CD aumenta em 5. Quando você terminar um descanso curto ou longo, a CD volta a 10.

Fúria Resistente

A partir do 15º nível sua fúria é tão violenta que ela acaba mais cedo apenas se você cair inconsciente ou se você escolher que ela termine.

Força Indomável

A partir do 18º nível se o total de um teste de Força é menor que seu atributo Força, você pode usar o atributo no lugar do total.

Campeão Primal

No 20º nível você encarna o poder da selvageria. Sua Força e Constituição aumentam em 4. Seu valor máximo para esses atributos é 24 agora.

Caminhos Primais

A fúria queima dentro do coração de cada bárbaro, uma fornalha que o conduz em direção à grandeza. Entretanto, diferentes bárbaros atribuem sua fúria a diferentes fontes. Para alguns, ela é um espaço interno onde a dor, o pesar e raiva são forjadas em uma fúria dura como o aço. Outros a veem como uma benção espiritual, um presente de um animal totêmico.

Caminho do Beserk

Para alguns bárbaros raiva é um meio para o fim – esse fim sendo violência. O Caminho do Berserk é aquele da fúria desimpedida, embebida de sangue. Na medida em que entra em frenesi você estremece com o caos da batalha, imprudente a sua própria saúde ou bem estar.

Frenesi

Começando quando você escolhe esse caminho no 3º nível você pode entrar em frenesi quando entra em fúria. Se assim o fizer, pela duração da fúria você pode fazer um único ataque como arma corpo a corpo como uma ação bônus em cada turno após desse. Quando sua fúria termina, você sofre de um nível de exaustão.

Fúria Irracional

A partir do 6º nível você não pode ser enfeitiçado ou amedrontado enquanto estiver em fúria. Se você estiver enfeitiçado ou amedrontado quando entrar em fúria, o efeito é suspenso pela duração da fúria.

Presença Intimidadora

A partir do 10º nível você pode usar sua ação para amedrontar alguém com sua presença. Quando o fizer escolha uma criatura que você pode ver a até 9 metros de você. Se a criatura pode ver e ouvir você ela precisa ser bem sucedida em um Teste de Resistência de Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma) ou ficar amedrontada até o final do seu próximo turno. Nos turnos subsequentes você pode usar sua ação para estender a duração desse efeito na criatura amedrontada até o final do seu próximo turno. Esse efeito acaba se a criatura terminar o turno fora da sua linha de visão ou a mais de 18 metros de você.
Se a criatura for bem sucedida no Teste de Resistência, você não pode usar essa característica nela de novo por 24 horas.

Retaliação

Começando no 14º nível quando você recebe dano de uma criatura a 1,5 metros, você pode usar sua reação para fazer um ataque com arma corpo a corpo contra ela.

Caminho do Guerreiro Totênico

O Caminho do Guerreiro Totêmico é uma jornada espiritual, à medida que o bárbaro aceita seu espirito animal como guia, protetor e inspiração. Em batalha seu espírito totem inunda você com grandeza sobrenatural, abastecendo com magia sua fúria bárbara.
A maioria das tribos bárbaras considera um totem animal um símbolo de um clã em particular. Nesses casos, não é usual que um indivíduo possua mais de um totem de espírito animal, porém exceções existem.

Elo Espiritual

Seu é o caminho que busca sintonia com o mundo natural, dando a você afinidade com as bestas. No 3º nível, ao escolher esse caminho, você ganha à habilidade de lançar as magias sentido da besta e falar com animais, mas apenas como rituais, conforme descrito no capítulo 10.

Totem Espiritual

No 3º nível, ao escolher esse caminho, você escolhe um totem espiritual e ganha sua característica. Você precisa fabricar ou adquirir um objeto que será seu totem – um amuleto ou acessório similar – que incorpore couro, penas, unhas, dentes ou ossos do seu totem animal. A seu critério, você também ganha atributos físicos que lembram o seu totem espiritual. Por exemplo, se você escolher um urso como totem espiritual, você pode ter pelos em maior volume e pele mais grossa, ou se seu totem espiritual for um águia, seus olhos tornam-se amarelos bem marcantes.
Seu totem espiritual pode ser um animal relacionado aos listados aqui e mais apropriados à sua terra natal.

Urso. Enquanto estiver em fúria, você tem resistência a todo o dano, exceto dano psíquico. O espírito do urso faz você resistente o suficiente para permanecer de pé sobre qualquer castigo.
Águia. Enquanto estiver em fúria e não estiver usando armadura pesada, outras criaturas tem desvantagem para fazer ataques de oportunidade contra você, e você pode usar a ação Corrida como ação bônus no seu turno. O espírito da águia faz de você o predador que alcança a briga com facilidade.
Lobo. Enquanto estiver em fúria, seus aliados têm vantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo contra qualquer criatura hostil a 1,5 metros de você. O espírito do lobo faz de você o líder dos caçadores.

Aspecto da Besta

No 6º nível, você ganha um benefício mágico baseado no totem espiritual de sua escolha. Você pode escolher o mesmo totem espiritual que escolheu no 3º nível ou um diferente.
Urso. Você ganha o poder do urso. Sua capacidade de carga (incluindo a carga máxima e máximo que pode-se erguer) é dobrada, e você tem vantagem nos testes de Força feitos para empurrar, puxar, erguer e quebrar objetos.
Águia. Você ganha a visão aguçada da águia. Você pode ver até 1,5 quilômetros de distância sem dificuldade, podendo diferenciar os menores detalhes como se estivesse olhando para algo a não mais do que 30 metros de você. Além disso, penumbra não impõe desvantagem nos seus testes de Sabedoria (Percepção).
Lobo. Você ganha as sensibilidades de caça do lobo. Você pode rastrear outras criaturas enquanto estiver viajando em ritmo acelerado, e você pode mover-se furtivamente enquanto viajar em ritmo normal (veja o capítulo 8 para regras de ritmo de viagem).

Andarilho Espiritual

No 10º nível, você pode lançar a magia comunhão com a natureza, mas apenas como ritual. Quando o fizer a versão espiritual de um dos animais que você escolheu como seu Totem Espiritual ou Aspecto da Besta aparece para você para transmitir a informação que você procura.

Apoteose Totênica

No 14º nível, você ganha um benefício mágico baseado no totem espiritual de sua escolha. Você pode escolher o mesmo selecionado anteriormente ou um diferente.
Urso. Enquanto estiver em fúria, qualquer criatura hostil a 1,5 metros de você sofre desvantagem nas jogadas de ataque contra alvos que não sejam você ou outro personagem com essa característica. Um inimigo é imune a esse efeito se ele não puder ver ou ouvir você ou se ele não puder ser amedrontado.
Águia. Enquanto estiver em fúria, você tem um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento atual. Esse benefício funciona apenas por pequenos períodos, e você cai se terminar seu turno no ar e nada mais manter você flutuando.
Lobo. Enquanto estiver em fúria, você ganha uma ação bônus no seu turno para derrubar uma criatura grande ou menor quando a atingir com um ataque com uma arma corpo a corpo.

Acordamos junto de Wilson Fisk e Matt Murdock para o oitavo episódio de Marvel - Demolidor. Neste temos o vislumbre da infância do vilão, um problema momentâneo para Wilson Fisk e a formação do time de investigação: Karen, Foggy, Murdock e Ben.

É muito comum as mídias em geral usarem os problemas passados na infância para justificarem comportamentos na fase adulta. Wilson Fisk é definido desta forma. Seu pai era um pai de família ganancioso, visionário, porém violento. Vivia o tempo todo infernizando Wilson a ter coragem, não deixar jamais que outras pessoas o desrespeite. As atitudes de Bill Fisk definiam o monstro que era, mas sua vontade para com o filho ficaram guardadas até hoje no caráter de Wilson.


Neste episódio temos um Wilson Fisk mais fragilizado, a complicação com Nobu e o Céu Negro no episódio passado, a complicação com o detetive Blake neste episódio, e a complicação com o vigilante mascarado que fazem os aliados de Fisk duvidarem de seu reinado. O que ele ainda não sabia era que um time de investigação estava sendo montado secretamente.

Leland sobre "complicação."
Matt Murdock entrou para tomar as rédeas e liderar Foggy Nelson, Karen Page e Ben Urich numa investigação para desmascarar a máfia do rei do crime. Matt sabia que expor Fisk publicamente era um grande passo para derrubá-lo.


O "twist" no momento de Wilson Fisk aconteceu com a chegada de Wanessa no final do episódio, só ela pôde acalmar a fera, tirar toda a insegurança dos pensamentos de Wilson e junto com as memórias de seu pai, o rei do crime contra-atacou antes mesmo de ser atacado (pode isso?). Wilson Fisk se expôs publicamente como o salvador de Hell's Kitchen antes que Ben Urich terminasse seu artigo.


Uma grande reviravolta para os planos do Demolidor.

Destaques do episódio


  • O hábito de Wilson Fisk ao acordar no começo do episódio e a mudança no final com o elemento "Wanessa," fazendo Fisk superar seu trauma de infância.

  • O Céu Negro novamente comentado por Nobu: "Será difícil encontrar outro Céu Negro, eles são raros." Coisas que só veremos nas temporadas ou séries futuras...

  • O diálogo de Wilson Fisk e Madame Gao. A chinesa veio dar um baita sermão no rei do crime passando na cara que ele está perdendo o controle da situação.

  • O detetive Hoffman injeta o veneno na veia do detetive Blake, seu amigo de infância, logo em seguida o Demolidor o ataca. O vigilante estava no quarto o tempo todo? Há três opções para esta cena:
    1. 1) Ele deixou o Blake ser envenenado intencionalmente;
    2. 2) Ele pretendia usar a situação com a ameaça "me fale tudo sobre Wilson Fisk se quiser ser salvo";
    3. 3) Ele chegou depois do envenenamento.
Foi muito conveniente o mascarado aparecer naquele quarto para levar toda a culpa do envenenamento de Blake, livrando a pele de Hoffman e Wilson Fisk. O que me dizem?

Resenha anterior: Episódio 7 - "Stick".
Próxima resenha: Episódio 9 - E por falar no d....
Marvel - Demolidor 7
O episódio 7 de 'Marvel - Demolidor' apresenta "Stick" o responsável pelo treinamento de Matt Murdock. O começo do episódio se passa no Japão, onde Stick recebe a notícia de que o "Céu Negro" está indo para Nova York. A chegada dele em Hell's Kitchen cria uma ponte direto para a infância de Matt Murdock e seu treinamento.
Esperteza é tomar a decisão certa na hora certa.
Stick é interpretado magnificamente por Scott Glenn que cá entre nós, deu uma aula de como atuar um personagem cego (não querendo criar uma treta, mas já criando, Charlie Cox até manda bem, muito melhor que a atuação do Ben Affleck).

Ao chegar no orfanato, Stick nem precisa saber se vale a pena treinar o garoto ou não, ele simplesmente acerta o pagamento vai direto à Matt como se já soubesse com o que estaria lidando (talvez seja  mesmo o dom do personagem). O primeiro passo dele é convencer Matt de seus dons, mostrar que o mundo não é um mar de rosas e que ele precisa se preparar, usar sua dádiva a seu favor e eventualmente preparar-se para uma guerra que está por vir (assunto para outro parágrafo).

Stick retorna a Nova York com duas missões, a primeira consiste em eliminar a arma chamada "Céu Negro," a formadora de sombras, e aí meus amigos, estamos saindo da trama principal de Marvel - Demolidor e indo à introdução de um novo plot para a série final d'Os Defensores. Esse 'Céu Negro,' pelo modo como Stick fala, não é uma arma comum no nosso mundo, é algo místico e envolve uma guerra futura entre a facção Japonesa, muito provavelmente o Tentátulo e sabe-se lá o quê mais.
Punho de Ferro e Demolidor Possesso
Tirando coisas dos quadrinhos para conjecturar sobre isso temos que ir à saga 'Terra das Sombras' em que Matt Murdock é possuído pela Besta do Tentáculo, ficando extremamente violento (e do mau!!), sendo parado apenas pela união de vários heróis urbanos: Wolverine, Homem-Aranha, Luke Cage, Punho de Ferro, Justiceiro e Motoqueiro Fantasma

Creio que essa possessão não acontecerá na série d'Os Defensores, mas algo encima da Besta do Tentáculo e uma guerra entre ela, os heróis e a cidade mística de K'un-Lun deve ser a trama principal da última série Os Defensores que encerrará essa primeira fase Marvel/Netflix.

Que tipo de arma? Do tipo que não se quer em seu mundo.
Eu falei da primeira missão de Stick, bem, a segunda era tentar fazer de Matt Murdock um soldado para esta guerra que virá. Algo que Stick buscava desde a primeira vez que encontrou Matt. Seus diálogos sobre desfazer-se de relacionamentos, apegar-se a qualquer coisa que fosse, é só uma distração para um soldado. Mas para a decepção de Stick, Matt não é um soldado, ele possui sentimentos. É reportando o sucesso da primeira missão e o "incerto" fracasso da segunda que o episódio termina.

Os créditos do revelaram que o homem a quem Stick reporta é Stone. Não sabemos qual será sua função nos próximos capítulos desse plot, mas nos quadrinhos ele é segundo em comando na organização secreta-ninja de Stick. 
Direto dos Quadrinhos....
Stick e Stone
Na trama 'Marvel - Demolidor' o núcleo de investigação de Karen e Ben Urich ganha um novo membro: Foggy Nelson, que aliás, nesse episódio ele opina sobre sua aversão ao vigilante mascarado e discute sobre "não possuir segredos," coisas que podem muito bem serem usadas mais para frente.

Enfim, o como eu disse, o episódio é uma escapada da trama principal da série Marvel - Demolidor, mas um grande gancho que será usado futuramente para Os Defensores. Todos os acontecimentos, o céu negro, as organizações já poderão ser abordadas na série do Punho de Ferro (que eu aguardo tanto, mais que as outras).

Resenha anterior: Episódio 6 - Condenado.
Próxima resenha: Episódio 8 - Sombras com reflexo.

(Finalmente introduziram os bastões do Demolidor!!!)

Chegamos ao episódio mais agitado da série. A mídia da cidade volta seus olhos para as explosões, a polícia comprada por Wilson Fisk e o resto dos criminosos da cidade voltam-se numa caçada a Vladmir que foi pego pelo vigilante mascarado. 

Este é um episódio em um tom escuro (imagem abaixo) por ser totalmente filmado a noite, é um grande mérito para a direção, já que é muito difícil fazer boas cenas a noite. Dificulta muito o trabalho de fotografia, que também não deixou a desejar. Existe sempre uma luz amarela em todos os episódios da série que junto com tons vermelhos, referencia o primeiro uniforme do Demolidor (assim como a roupa de luta de Jack Murdock, que eu não deveria chamar ao caso).

Primeira referência ao bastão do demolidor.
Para Matt Murdock, Vladmir é uma grande oportunidade para chegar até Fisk.O russo está em péssima situação, mas ainda sim consegue momentos para fazer uma piada. Ele conta algumas coisas que Mudock não fazia ideia que estava acontecendo na organização criminosa de Fisk. A heroína dos chineses, o contato que Wesley fez para incluir os russos nessa e um nome que ligará todos eles: Leland Owlsley.

Mesmo com toda a agitação do episódio, do que está havendo na cidade, Wilson Fisk comanda seus lacaios calmamente de seu carro, como um rei em seu trono que simplesmente exige que as coisas sejam resolvidas. Fisk mostra que tem tudo sob controle, mesmo o único problema chamado "Ben Urich" não é tão ameaçador.

"Problemas são apenas oportunidades não reveladas."

Por meio do interfone do policial honesto, Wilson Fisk e o mascarado dialogam pela primeira vez. Fisk tenta esclarecer que não há nenhuma diferença entre ele e o mascarado, ambos têm o mesmo objetivo de querer o bem para a cidade, Fisk fala até uma frase de efeito que deve ter derrubado Matt por um momento: "Só estou tentando fazer isso de uma forma que importa." um mini "turn down for what".


Fisk acaba tornando o mascarado publicamente como um agressor, espancando policiais, destruindo construções na cidade e até matando. O sniper que atira nos policiais que estão cercando o armazém gerou um burburinho entre os fãs da série de que seria o vilão Mercenário, mas também, muitos fãs concordam que o Mercenário sem o show off, não é o Mercenário.

"Nem todo mundo merece um final feliz."

O final do episódio Vladmir já tem alguma convicção de que não quer deixar Wilson Fisk ganhar este embate. Ele podia muito bem matar o mascarado também no final, mas ele resolve dizer a verdade sobre o que pensa do vigilante. Seu diálogo sobre a jaula dos animais servem tanto para os mafiosos que não tem para onde correr quando entra nessa vida, quanto intimamente para Matt Murdock que uma vez que ele pôs sua máscara, também não tem mais volta, um vigilante nunca deixa de ser um vigilante, seu senso de dever torna-se eterno e só haverá um fim quando ele morrer.

"No momento que colocou essa máscara, você entrou na jaula com os animais. Animais não param de lutar, até que um esteja morto."

Resenha anterior: Episódio 5 - Em Chamas.
Próxima resenha: Episódio 7 - Stick.



Em Marvel - Demolidor, episódio 5 é a primeira vez que temos uma noção dos sentidos de Matt Murdock. Ele não pode enxergar, mas pode sentir equilíbrio, direção, micromudanças na densidade do ar, vibrações, variações de temperatura além de odores sutis formando, como ele diz, uma pintura impressionista. Remetendo-se ao nome do episódio, Matt fala em um tom triste que vê o mundo em chamas.

Claire na visão de Matt
Foggy pegou um novo caso para trabalhar, dessa vez, Matt Murdock deixou que seu amigo tivesse seu momento na série ao deixá-lo com todo o caso, mas com a ajuda de Karen Page, obviamente. A amizade entre os dois só cresce, há vários momentos engraçados que eles proporcionam, um grande momento de alívio cômico para a série, ainda mais quando eles encontraram a senhora Cardena. Ah, e na cena da explosão, observe que a senhora fala "o céu está caindo de novo," seria uma referência à batalha de Nova York? Ela já foi referida na série como "morte e destruição caindo do céu" no primeiro episódio.

O episódio prepara-se para uma confrontação com os russos, para isso, Matt Murdock precisa remover a cabeça da cobra (não literalmente como andam falando) e chegar até Vladmir. Eis que chegamos a mais uma cena de luta na série: a cena do rapaz no carro. Mais uma vez parabéns à direção da série pelo trabalho de câmera, o giro que a câmera faz na cena, indo e voltando mostrando o demolidor de relance, aparecendo e desaparecendo e depois disso a cena de luta, tudo filmado de dentro do carro, sem nenhum corte, só a câmera girando. Isso foi sensacional.
"Ó o bixo vindo moleque,"
Os chefes do crime em Hell's Kitchen, comandados por Wilson Fisk também se preparam para eliminar os Russos de vez da cidade. Como já falei no episódio anterior, a Madame Gao fabrica as drogas que os russos distribuem. Leland Owlsley controla a parte econômica do negócio, com muita lavagem de dinheiro, pode ter certeza. O outro japonês do grupo ainda não ficou claro o que ele faz, mas pelo que ele fala, ele representa outra organização da máfia japonesa que pode muito bem ser o Tentáculo. Fisk comanda todos, inclusive a polícia como descobrimos na cena da delegacia.


No último episódio Rei do Crime disse querer o bem para a cidade, dessa vez seu discurso foi bem diferente, ele pretende reconstruir a cidade do zero, destruí-la, matá-la para poder reconstruí-la. Sua acompanhante, embora tenha medo do homem, pareceu simpatizar com seus atos no fim.

O episódio acaba em chamas como o próprio nome, é um dos poucos que te dão o impulso para ver o próximo episódio já. Também é o primeiro confronto do Demolidor e a polícia, o que pode deixar o herói conhecido pela cidade.

Resenha anterior: Episódio 4 - Está no sangue.
Próxima resenha: Episódio 6 - Condenado.

"Esta cidade precisa morrer antes de renascer."
O Demolidor como uma gárgula.



Ultimamente um homem de máscara preta vem dificultando a vida da máfia russa de Hell's Kitchen, ele já foi pego e punido no último episódio, mas não foi suficiente. No quarto episódio de Marvel - Demolidor, se os irmãos russos não acabarem com o mascarado, as coisas vão se complicar bastante para o lado deles.
É apenas um cara de preto.
Nos negócios do Rei do Crime, cada mafioso ficou com uma função, a dos russos é a distribuição de drogas por meio de empresas de Taxi clandestinas, enquanto a Madame Gao controla a fábrica de drogas. 
"Sabe porquê Fisk não quer ninguém falando seu nome? Porque demonstraria que ele é apenas um homem. (Assim como o Mascarado...)"
A primeiro momento, Matt Murdock reaparece sendo costurado mais uma vez por Claire, o comentário da enfermeira sobre ele precisar de uma "armadura de proteção" já nos faz lembrar do uniforme  vermelho do Demolidor. Aliás essa é a segunda vez que ela fala sobre isso, no segundo episódio ela comentou que "seu uniforme é muito ruim", aparentemente ela vai costurar o uniforme definitivo do herói no futuro. A parceria entre os dois é muito comum nos quadrinhos da Marvel, um herói sempre precisa visitar alguém como Claire para tratar de sua saúde física, vide o Homem-Aranha e Curt Connors.
Também é a segunda vez que é debatido a questão de certo ou errado sobre as ações de Matt. Embora Claire tenha uma visão positiva tendo visto as pessoas que ele ajudou, Murdock precisa conviver com lembrança das pessoas que ele machucou, muitas delas gravemente. O comentário de Claire sobre o objetivo final também é fundamental. Todo herói que inicia sua vigilância deve perguntar-se o que ele realmente está fazendo, as vezes isso o deixa confuso, mas com o tempo seus objetivos e motivações vão aparecendo de fato. 

Karen Page ainda tenta fazer Urich investigar o caso da Union Allied, o repórter não deixa claro o motivo de sua recusa, talvez por medo, ou talvez seja como ele diz, "casos como esses precisam de fontes." Pelo que deu para entender, Ben Urich já desmascarou muitas fraudes, até acabou com a  máfia italiana, parece que o repórter já previu o grande problema que está por vir.
Envelheceu
Digamos que esse é o episódio de origem de Wilson Fisk. O grande homem refinado, com um tique de mexer nas abotoadeiras, demonstra timidez ao convidar Vanessa para um jantar, fala sobre sua infância, a ligação dele com  Hell's Kitchen. Sua boa visão sobre a cidade, de querer o bem para ela e para pessoas como Vanessa, são de iludir qualquer um, embora ele tenha falado com franqueza.
"Uma mulher que pode ser comprada, não vale a pena ter." Wilson Fisk
Sabe aquela fagulha de esperança? Esse episódio colocou ela encima do Rei do Crime: "e se seu encontro tivesse dado certo?," "e se" não é mais relevante. Wilson Fisk consolidou uma das cenas mais violentas da série, o homem calmo que vinha  se mostrando simplesmente explodiu.

 Está no sangue de Ben Urich nunca fugir de um caso grande de fraude. Está no sangue de Matt apanhar (fazer o quê né?). Também está no sangue de Wilson Fisk ser o homem violento e inconstante que é. O vilão maior do Demolidor teve sua introdução, o que virá agora é confrontação.

Resenha anterior: Episódio 3 - Camuflagem.
Próxima resenha: Episódio 5 - Em chamas.




[ATENÇÃO! Esse texto pode conter Spoilers do episódio, é bem aconselhável assisti-lo antes de ler este conteúdo.]

"Não é a minha primeira vez, lembra?"
 "Não é a minha primeira vez, lembra?"
No terceiro episódio de Marvel - Demolidor, os advogados Nelson e Murdock recebem um caso de um cara estranho, principalmente para Matt que com seu sentido heroico, já tem um mal pressentimento sobre este empregador. O "cara estranho" quer que os advogados defendam o outro "cara estranho" que vimos no começo do episódio em uma cena para lá de violenta. Este homem que se comporta de maneira fria parece ser mais do que aparenta, como Foggy disse, ele é um criminoso profissional, que sabe muito bem o que fez e o que acontecerá no tribunal e está preparado para isso. Eu confesso que tive uma esperança de que ele fosse o Mercenário, erro meu.
Não é um cliente. É um lobo em pele de cordeiro.
Nesse episódio é a primeira vez que vemos Nelson e Murdock atuando no tribunal. O discurso de Matt sobre a linha tênue entre o que é bom ou ruim é algo que ele vem perguntando-se muito. É difícil para Matt saber se está fazendo a coisa certa, ou agindo como um vilão em suas ações noturnas violentas. O diálogo de Matt com o padre reflete que ele não quer questionar isso.
ep3-profissao
Murdock e Nelson defendem o criminoso.
O episódio que traz o nome de "camuflagem" se foca em exibir vários personagens que escondem segredos, fingem que está tudo bem, ou se escondem por trás de uma terrível máscara.

Karen Page ainda anda investigando os desvios de dinheiro da Union Allied sem que Foggy ou Mat saibam, ela encontra com o prestigiado jornalista Ben Urich(Vondie Curtis-Hall), conhecido por desmascarar grandes chefes do crime em Hell's Kitchen com seus artigos. Ben, é o personagem introduzido da vez, ele está enfrentando uma fase difícil em sua profissão, onde grandes artigos criminais simplesmente "não vendem" mais, ou melhor, grandes jornalistas estão sendo ofuscados por "blogueiros", como o próprio chefe de Urich falou.
Todos que conhecemos ganham o dobro escrevendo blogs, trabalhando em casa de cueca.
Ben Urich escreveu sobre a Batalha de Nova York?
Ben Urich escreveu sobre a Batalha de Nova York?
O novo "cabeça" que Ben Urich vem investigando teve seu nome pronunciado pela primeira vez na série. Wilson Fisk, finalmente resolveu dar as costas caras em uma camuflagem de um homem refinado, de voz suave e amante das artes.
Não se trata do nome do artista ou da habilidade. Tudo o que importa é: como isso o faz se sentir?
Discursos de moralidade, a chegada do Rei do Crime a Hell's Kitchen, Ben Urich e Karen Page começando a criar uma investigação sobre o crime na cidade é o que faz desse episódio um novo início para trabalhar novos enredos. Se antes o Demolidor não tinha um alvo certo para combater, agora tem um objetivo direto, a origem de todos os problemas de Hell's Kitchen, um antagonista perfeito.

Resenha anterior: Episódio 2 - Fio da Navalha.
Próxima resenha: Episódio 4 - Está no sangue.

ep3-fisk
"Isso faz me sentir sozinho."